Sejarah singkat VR di tahun 70an - 80an: industri militer, peta interaktif, pengalaman bermain game, dan VR untuk NASA dengan suara binaural

Kami melanjutkan siklus tentang sejarah VR. Kali ini kita akan menyinggung tentang perkembangan militer yang membuat teknologi virtual reality seperti yang kita kenal, upaya pertama untuk mengaplikasikan vr di industri game, dan juga mempertimbangkan pengalaman pertama menggunakan VR untuk melatih astronot. Dengan kata lain, kami mempertimbangkan studi dan perangkat paling terkenal yang telah memengaruhi gagasan tentang seperti apa realitas virtual itu.







1970-an - pengembangan militer, peta interaktif, dan eksperimen seni



Jadi, mungkin perkembangan penting pertama tahun 70-an adalah simulator penerbangan untuk pilot penerbangan militer dengan simulasi penerbangan lengkap dari General Electric. Pengembangan dimulai pada awal tahun 60-an, tetapi dengan peningkatan kualitas transistor, serta dengan perkembangan sirkuit transistor dan ilmu komputer, memungkinkan untuk membuat simulasi penerbangan komputer yang lengkap. Fitur karakteristik adalah pandangan 180 derajat, karena penggunaan 3 layar yang mengelilingi kokpit. Simulator penerbangan yang menggunakan prinsip ini masih digunakan sampai sekarang.



Langkah selanjutnya dalam pengembangan teknologi realitas virtual adalah VIDEOPLACE Kruger. Kompleks ini adalah platform VR interaktif pertama. Sistem ini pertama kali diperlihatkan di Milwaukee Arts Center pada tahun 1975. VIDEOPLACE menggunakan grafik komputer, proyektor, kamera video dari salah satu sistem pelacakan paling awal untuk lokasi objek. Sistemnya, seperti simulator militer saat itu, tidak menggunakan kacamata atau sarung tangan.







Platform itu didasarkan pada ruangan gelap dengan layar besar yang mengelilingi pengguna. Seperti sistem kinect modern, gerakan pengguna ditransmisikan ke model komputer. Selain itu, model pengguna di ruangan yang berbeda dapat berinteraksi satu sama lain di ruang virtual, yang merupakan fungsi baru yang fundamental untuk sistem semacam ini.







Terobosan lain, ideologis dan konseptual daripada teknologi adalah peta film Aspen, Colorado, yang dibuat oleh tim peneliti dari Massachusetts Institute of Technology.







Sistem, yang diperkenalkan pada 1977, memungkinkan tur virtual kota, seperti yang dilakukan Google Street View.



Ini terlihat seperti ini:




Konten tersebut dibuat dengan berulang kali memotret kota dari mobil yang melewati jalanan. Selama tur virtual, rekaman direproduksi secara interaktif selama kunjungan virtual ke kota. Helm tidak digunakan untuk ini, CRT standar dan TV proyeksi digunakan. Terobosan konseptualnya adalah bahwa teknologi VR dapat mensimulasikan tempat lain dengan akurasi yang memadai.



1979 melihat pengenalan headset VR pertama yang mendekati fungsionalitas modern. Kita berbicara tentang model skala kecil dari simulator penerbangan militer VITAL dari McDonnell-Douglas Corporation. Itu dilengkapi dengan sistem pelacakan kepala, serta gerakan mata pilot dan gambar yang dihasilkan komputer dalam kacamata video stereoskopik. Helm tersebut dilengkapi dengan layar CRT untuk setiap mata, dan juga dilengkapi dengan headphone stereo dan mikrofon untuk komunikasi dengan operator.







1980-an - perkembangan teknologi dan awal VR massal



Banyak cerita VR memulai cerita tahun 80-an mereka dengan konsol game, melupakan terobosan teknologi dan desain yang mendasar. Begitu? pada tahun 1982, Sandin dan Defanti menyelesaikan sarung tangan Sayre yang dapat mengontrol gerakan tangan menggunakan fotosel dan sumber cahaya. Pada saat pergerakan, jumlah cahaya yang jatuh ke permukaan fotosel berubah, perubahan bentuk sinyal listrik dicatat oleh sistem. Beberapa penulis menulis tentang ini sebagai percobaan pertama dalam pengenalan gerakan.







Pada tahun 1985, sebuah perusahaan muncul yang telah meninggalkan jejak nyata pada pengembangan VR - VPL Research, yang didirikan oleh Jaron Lanier dan Thomas Zimmerman. VPL Research dikenal sebagai perusahaan pertama yang memulai produksi massal dan penjualan helm dan sarung tangan virtual reality. Di tahun 80-an, mereka mengembangkan sistem seperti DataGlove, EyePhone HMD, dan Audio Sphere.



Semua perangkat ini dikaitkan dengan industri game dan tidak mewakili sesuatu yang baru secara fundamental, tetapi mereka cukup maju secara teknologi untuk produksi massal, dan juga cukup mudah digunakan.







EyePhone diyakini sebagai perangkat game pelacak kepala pertama, dan The Data Glove adalah dasar dari Power Glove legendaris Nintendo.



Pada 1980-an, salah satu pelopor VR, peneliti Amerika Thomas Furness, menciptakan simulator virtual untuk Angkatan Udara, yang disebut Visual Connected Airborne Systems Simulator (VCASS). Saat ini, belum banyak data tentang penemuan tersebut, tetapi diketahui bahwa model tersebut meniru pertempuran udara dan melampaui analog yang ada pada saat itu dalam tingkat realisme.







Dari 1986 hingga 1989, Furness mengembangkan simulator penerbangan lain yang dikenal sebagai Super Cockpit. Kabin pelatihan simulator dilengkapi dengan peta 3D komputer, pilot dapat melihat dan mendengar secara real time. Sistem pelacakan dan sensor helm memungkinkan pilot mengendalikan pesawat dengan gerakan, ucapan, dan gerakan mata.



Pada tahun 1987, muncul Kacamata 3-D SegaScope (1987), dalam hal ini, banyak yang menyebut Sega sebagai pelopor VR di industri game, yang tidak sepenuhnya benar. Faktanya adalah bahwa SegaScope 3-D, ditemukan oleh Mark Cerny, penulis game Marble Madness, menjadi aksesori untuk Sistem Master Sega. Kacamata tersebut menciptakan ilusi grafik 3D dalam game, yang memberikan kesan besar pada pemain di era ketika 3D masih langka.







Pada saat yang sama, SegaScope 3-D bukanlah perangkat VR dalam arti penuh, karena tidak menciptakan tiruan kehadiran pengguna di ruang virtual, tidak melacak pergerakannya dan terbatas untuk membuat gambar volumetrik. Terlepas dari itu, kesuksesan game seperti Maze Hunter, Missile Defense, dan Zaxxon 3D telah memicu minat pada realitas virtual.







Prinsip asli kacamata juga menarik. CRT TV, yang menghubungkan konsol, dikirim ke kacamata satu per satu setengah gambar, jadi 3D disimulasikan. Ada juga efek negatif, karena prinsip ini, kecepatan bingkai dibelah dua dan kedipan yang terlihat oleh mata muncul.



Pada tahun 1989 Scott Foster membentuk Crystal River Engineering Inc, yang mengambil bagian aktif dalam proyek NASA. Badan nasional menggunakan virtual reality, yang terkenal saat itu. Di antara inovasinya adalah penggunaan setelan lengkap, serta sistem audio yang menjanjikan, dari segi derajat realisme. Fitur yang terakhir adalah penggunaan efek binaural daripada banal stereo, di sistem inilah perusahaan Foster terlibat.







Crystal River mampu menciptakan sistem pemrosesan yang memungkinkan pembuatan sumber suara semu (hantu) yang bergerak secara dinamis sambil tetap bekerja dalam waktu nyata. Efek suara binaural telah menjadi salah satu teknologi yang membawa VR modern ke tingkat realisme yang benar-benar baru.



Untuk memahami cara kerja efek binaural, cukup dengarkan rekaman ini dengan headphone:






Bersambung



Penelitian tahun 70-an - 80-an menciptakan dasar untuk penggunaan massal, penggunaan komersial MK. Potensi beberapa perkembangan saat ini masih dimanfaatkan hingga saat ini, antara lain binaural sound, interaksi interaktif dan pelacakan posisi tubuh.



Jeans:



Dalam katalog kami, Anda dapat membeli berbagai macam elektronik: TV, speaker, headphone, soundbar, dan banyak lagi. Mungkin dalam waktu dekat, kita akan memiliki kacamata VR. Sementara kami mempelajari permintaan perangkat ini.



All Articles