Berita musim panas Apple akan memberi jalan bagi rilis musim gugur. Sekarang mereka yang ingin memiliki kesempatan terakhir untuk berbicara tentang hasil WWDC, sebelum dilupakan di bawah gelombang kesan segar. Kami akan menggunakan kesempatan ini untuk membicarakan acara terakhir konferensi, yang biasanya tidak sepanas pengumuman pertama - Penghargaan Desain Apple. Ketika Anda mengamati nominasi dan pemilihan pemenang dari tahun ke tahun, berbagai pola tanpa disadari mulai muncul. Kami sudah lama ingin menggeneralisasi dan memeriksa pola-pola ini dengan metode obyektif. Setelah kumpulan pemenang bulan Juni, akhirnya kami menjalankan proyek ini dan hari ini ingin membagikan hasil pertama.
Artikel ini adalah kumpulan kecil perhitungan statistik yang kami buat untuk diri kami sendiri dalam upaya memahami selera dan prioritas Apple saat mendistribusikan penghargaan. Saat mengumpulkan materi, kami membatasi diri pada daftar pemenang selama sepuluh tahun terakhir (dari 2011 hingga 2020); pemenang dari liga pelajar tidak diperhitungkan. Jumlah yang diberikan bervariasi dari tahun ke tahun, rata-rata sekitar selusin - karenanya, sampel mencakup sekitar seratus lamaran.
Dalam penelitian kami, kami awalnya ditujukan untuk cakupan yang luas, termasuk kronologis. Menarik bagi kami untuk melihat pola apa yang dapat dilihat pada jumlah besar dan apakah ada pergeseran yang nyata dari awal dekade hingga akhir. Karakter massa seperti itu membuat penelitian mendalam menjadi sulit. Sebagai perkiraan pertama, potret rata-rata kami adalah sketsa skematik berdasarkan beberapa parameter paling dasar.
Untuk tahap awal analisis komparatif, kami memilih karakteristik yang, di satu sisi, memberikan gambaran umum tentang produk (untuk tujuan dan perangkat apa yang diadaptasi, seberapa terjangkau, apakah memenuhi harapan orang), dan di sisi lain, dapat diperoleh bahkan untuk yang paling tua aplikasi yang telah mengalami banyak gangguan selama bertahun-tahun. Daftar akhirnya adalah sebagai berikut:
- peron;
- jenis monetisasi;
- peringkat khusus;
- kategori dan subkategori.
Informasi tentang item ini telah dikumpulkan untuk setiap aplikasi pemenang penghargaan. Dalam beberapa kasus (pertama-tama, ketika produk telah dihapus dan tidak dapat ditarik kembali dari mana-mana), item satu per satu tidak dapat dikembalikan. Namun, margin of error kurang dari sepuluh persen bahkan untuk parameter yang paling bermasalah (penilaian, jenis monetisasi) dan hampir tidak mengubah gambaran keseluruhan. Setelah pekerjaan persiapan selesai, hasilnya dihitung, diringkas dan disajikan dalam bentuk grafik, yang akan Anda lihat di bawah. Mari kita ikuti urutan yang diberikan oleh daftar.
Peron

Jika kita berbicara tentang perubahan sejarah, itu mungkin yang paling jelas di bagian ini. Selama dua puluh tahun keberadaan Apple Awards, panitia telah berulang kali menyesuaikan daftar dan struktur nominasi, dan salah satu perubahan signifikan terjadi dalam dekade terakhir. Mulai 2013, perusahaan berhenti mencoba menyeimbangkan platform dalam pemilihan pemenang, dimulai beberapa tahun sebelumnya. Sejak saat itu, posisi produk Mac mulai turun dengan jelas dan mantap. Mungkin kami dapat mengatakan bahwa keadaan ini hanya menjadi lebih buruk selama bertahun-tahun: 75% aplikasi untuk macOS menerima penghargaan mereka sebelum 2016, dan hanya seperempat dalam lima tahun terakhir.
Patut dicatat bahwa platform iPad dalam kondisi persaingan bebas seperti itu justru justru terasa cukup nyaman. Tentu saja, ini terutama karena fakta bahwa bundel iOS + iPad pada prinsipnya populer di kalangan pengembang - kombinasi ini disajikan di setiap aplikasi kedua. Namun, jika Anda melihat keseimbangan kekuatan dalam produk "platform tunggal", maka iPad juga berada di urutan teratas: aplikasi khusus untuk tablet muncul dalam daftar satu setengah kali lebih sering daripada yang dirancang hanya untuk ponsel. Mungkin iPad dioptimalkan untuk beberapa kategori produk yang sangat disukai Apple. Tapi lebih dari itu nanti. Pada timeline, platform bertahan cukup datar, bergantian antara tahun yang lebih sukses dan tahun yang kurang sukses.
Beberapa kata harus dikatakan tentang dua platform yang sama sekali tidak bertindak sebagai yang utama, tetapi berkedip di antara yang sekunder - Apple TV dan Apple Watch. Mereka disajikan kira-kira sama - dalam 10-15% produk; dalam kasus pertama, ini adalah game (Aksi, Petualangan, RPG), dalam kasus kedua, aplikasi dari kategori Produktivitas dan Kesehatan & Kebugaran. Peningkatan popularitas yang nyata untuk keduanya telah diamati sejak 2017.
Jenis Monetisasi

Untuk posisi ini, Apple tidak menunjukkan preferensi yang diucapkan, jenis yang berbeda diwakili dengan cukup merata. Gratis dan shareware (menawarkan fungsionalitas tambahan dalam bentuk pembelian dalam aplikasi) membuat kurang dari setengah dari jumlah total, sedangkan produk berbayar membuat sedikit lebih banyak. Sebagian besar aplikasi berbayar dapat diklasifikasikan sebagai tersedia untuk masyarakat umum - di lokasi AS biayanya kurang dari lima dolar. Hanya seperlima dari keseluruhan sampel yang membebani pengguna lebih dari jumlah ini. Harga tertinggi (dua puluh dolar atau lebih) ditemukan dalam beberapa aplikasi yang dirancang untuk para profesional: pengembang, desainer, musisi. Platform paling mahal bisa diprediksi adalah macOS.
Di bawah tajuk "Lainnya" ada kasus yang tersebar dari skema Berbayar + IAP, serta monetisasi melalui layanan game Apple Arkade baru.
Peringkat pengguna

Posisi ini tampak menjanjikan dalam hal skandal dan pengungkapan, tetapi tidak memenuhi harapan. Mungkin Apple benar-benar di suatu tempat terlalu terbawa oleh kilau eksternal dan inovasi teknologi, tetapi kontrol kualitas mereka jelas-jelas diletakkan pada hati nurani. Mayoritas aplikasi lulus tes peringkat pengguna lebih dari berhasil: lebih dari setengah dari pemenang melewati ambang bintang empat setengah, sembilan dari sepuluh lulus ambang bintang empat.
Kehilangan di pihak administrasi sangat jarang terjadi sehingga mereka sendiri menimbulkan minat yang tidak disengaja. Di antara aplikasi berperingkat rendah, "Cs" menyumbang sekitar dua pertiga, "Pecundang" - sepertiga. Sebagian besar, ini adalah aplikasi non-game. Untuk beberapa alasan, Apple paling tidak beruntung dengan aplikasi untuk bekerja dengan materi audio dan video; mereka membentuk sekitar setengah dari kelompok. Sisanya adalah beberapa macam permainan, editor foto dan klien email.
Ngomong-ngomong, kami hanya menemukan dua "balita" murni untuk seluruh sampel - dalam kedua kasus, produk sangat terspesialisasi, dirancang untuk audiens kecil yang bersyukur.
Kategori dan subkategori
Ini mungkin item yang paling berarti dalam daftar - ini dibedakan oleh variasi maksimum dari pilihan dan memberikan jawaban yang paling komprehensif untuk pertanyaan: "Aplikasi mana yang paling sering menarik perhatian Apple?" Pertama, mari kita lihat tingkat pertama dari pembagian aplikasi tematik.

Jika Apple menghapus gagasan kesetaraan untuk platform, maka proporsi aplikasi game dan non-game dipertahankan dengan ketat hingga hari ini. Secara umum, game agak kalah dengan utilitas dalam jumlah, tetapi "kuota" dari sekitar 40-50% pemenang tetap dari tahun ke tahun dengan fluktuasi kecil. Representasi yang sebanding dari kedua jenis produk jelas penting bagi komite.
Sekarang mari kita jelajahi subkategori pecahan untuk kedua grup, dimulai dengan aplikasi non-game.

Seperti yang Anda lihat, susunan pemenang non-pemain cukup beragam. Kategori "Lainnya" / Lainnya menyatukan setengah lusin subkategori, total ada sekitar lima belas. Ada juga pemimpin yang jelas - Produktivitas, yang mencakup hampir seperempat dari daftar. Namun, ada beberapa keberatan yang harus dibuat tentang itu. Kategori ini, untuk semua penampilan, muncul di baris pertama bukan secara kebetulan: kategori ini menonjol dengan latar belakang orang lain karena heterogenitasnya yang ekstrem. Menyortir komposisinya secara manual, kami mengidentifikasi beberapa jenis aplikasi, dari mana grup tersebut disusun:
- editor catatan (subkelompok paling banyak);
- aplikasi untuk bekerja dengan konten visual - gambar, gambar, desain (subkelompok besar);
- manajer tugas (subkelompok kecil);
- alat yang berguna - kalkulator, kalender (subkelompok kecil).
Dua kesimpulan bisa ditarik dari ini. Pertama, yang paling menarik bagi juri adalah produk yang dirancang untuk bekerja dengan berbagai jenis konten - alat untuk mengatur alur kerja yang muncul di benak saat kata Produktifitas surut ke latar belakang.
Kedua, subkelompok kedua terkait erat dengan dua subkategori yang menempati baris ketiga dan keempat dari peringkat - Foto & Video dan Grafik & Desain. Bersama-sama, mereka cenderung melebihi jumlah aplikasi non-game dari topik lain.
Jika Anda menambahkan pada pengamatan ini fakta bahwa kategori Musik menempati urutan kedua, utilitas untuk semua jenis kreativitas mulai tampak seperti fokus utama Apple. Pendidikan juga memegang posisi yang baik - subkategori Pendidikan, yang menggabungkan aplikasi untuk anak-anak dan orang dewasa. Topik perawatan kesehatan sering terdengar dalam pidato perusahaan, namun, produk yang sesuai menempati tempat yang sangat sederhana dalam daftar penghargaan yang diberikan - grup Kesehatan & Kebugaran dan Medis bersama-sama memberikan kurang dari 10%.
Semua jenis utilitas lainnya menjadi sorotan berdasarkan kasus per kasus. Namun, kita harus mengakui bahwa peluang yang sama (meskipun tidak terlalu tinggi) untuk satu menit ketenaran memiliki penerapan tujuan yang sangat, sangat berbeda: dari panduan ke taman nasional hingga buku referensi astronomi, dari buku resep hingga konverter mata uang, dari halaman mewarnai hingga penerjemah online. Suatu ketika Apple, bahkan tanpa kesopanan palsu, menghadiahkan produknya sendiri.

Gambar yang lebih beraneka ragam terlihat dalam permainan. Hampir seperempat genre harus dikaitkan dengan segmen "Lainnya", karena semuanya diwakili oleh beberapa judul. Di antara kelompok mini semacam itu - genre Olahraga, Balap, Keluarga, RPG, Musik, Kartu ... Banyak game, jika dilihat lebih dekat, berada di persimpangan dua genre atau lebih. Last but not least, ini berlaku untuk subkategori Puzzle terkemuka, yang sering menampilkan permainan yang kompleks dan digerakkan oleh cerita dengan elemen Petualangan, Horor, dan lainnya yang jelas.
Sulit untuk mencoba mengklasifikasikan permainan di luar kerangka pembagian genre - tidak ada kriteria yang cukup jelas dan sekaligus obyektif. Pada tingkat sensorik, kami mendapat kesan bahwa Apple memiliki titik lemah untuk tiga jenis produk: game epik dengan latar dan cerita yang kaya, judul pendidikan yang mengajarkan keterampilan dengan cara yang menyenangkan, dan game kasual dengan visual yang hidup dan berkesan.
Kami telah mempertimbangkan semua parameter dari daftar awal, yang diberikan di awal. Sekarang adalah waktunya untuk memenuhi janji dan menggambarkan pemenang Penghargaan Apple yang ideal dalam ruang hampa karena dia menonjol dari rata-rata. Jadi kandidat runner-up yang khas adalah ...
- diadaptasi untuk iOS dan iPad
- tersedia secara finansial untuk sebagian besar pengguna - baik dengan versi gratis yang dilengkapi dengan IAP, atau dengan label harga kurang dari lima dolar
- produk berkualitas yang dinilai sangat tinggi oleh penonton
- baik sebuah game (indah, lebih digerakkan oleh cerita, membutuhkan keterlibatan), atau aplikasi yang dirancang untuk pekerjaan kreatif dengan berbagai jenis konten atau pendidikan mandiri - dengan probabilitas yang kira-kira sama.
Ini menyimpulkan pengenalan kami dengan statistik Apple Design Awards untuk saat ini. Tentu saja, dalam komposisi pemenang, Anda dapat melihat pola lain yang lebih dalam - cakupan audiens, isian teknologi, jenis perusahaan pengembang. Kami berharap dapat menghitung beberapa parameter ini dan menambahkan lebih banyak detail pada potret di masa mendatang.