Namun, pembelajaran berbasis game menjadi semakin terlihat - suatu jenis proses permainan sebagai hasil dari mana pengguna memperoleh pengetahuan atau keterampilan. Para peneliti membicarakannya sebagai tren yang tumbuh paling cepat di sektor pendidikan di seluruh dunia, khususnya, di sekolah-sekolah , dan total ukuran pasar diperkirakan mencapai $ 28,8 miliar pada tahun 2025.
Mari pertimbangkan contoh proyek GBL dan cari tahu kapan lebih tepat untuk menggunakannya. atau pendekatan lain.
Matematika ajaib
. . : , . .
Minecraft: Education Edition
Minecraft . , .
Adventure Academy
, - . .
12 is a dosen
, : , , 12, .
:
game-based learning. โ . , , .
, , .
, , Python JavaScript. . .
JavaScript: .
. , - , . .
C SimCity, 1993 Chevron. , .
Game-based learning NES (Fomicom), . - 4โ6 . , ยซ ยป, , . โ - .
Oregon Trail
game-based learning. โ . , , .
VR-
, , .
Empire of Code
, , Python JavaScript. . .
Screeps
JavaScript: .
Mystic Math
. , - , . .
SimRefinery
C SimCity, 1993 Chevron. , .
Space School
Game-based learning NES (Fomicom), . - 4โ6 . , ยซ ยป, , . โ - .
Proyek pembelajaran berbasis game berbeda dari format pembelajaran yang di-gamifikasi dalam pendekatannya terhadap konten, peran pengguna, tujuan, motivasi, dan penghargaan.
Peran yang dimainkan oleh pengguna
- GBL: ada peran
- Gamifikasi: tidak ada peran
Peran dalam game atau proyek berbasis game adalah karakter dari dunia khusus dengan cerita dan misinya sendiri, yang menggantikan tempat pengguna. Terkadang karakter tersebut tidak ada, tetapi peran tersebut tetap ada, seperti, misalnya, dalam game Civilization, di mana pemain mengontrol negara.
Dalam proyek pendidikan gami ed, pengguna tidak memiliki peran - dia belajar untuk mendapatkan nilai bagus atau memenuhi syarat untuk mendapatkan gaji yang lebih tinggi, bukan untuk menyelamatkan seorang putri atau menghancurkan zombie dan menyelamatkan umat manusia.
Peran tersebut mempengaruhi sikap terhadap proses. Membiasakan diri dengan karakter, Anda memecahkan masalah yang lebih mengasyikkan daripada tugas rutin. Menyelamatkan kerajaan jauh lebih menyenangkan daripada mengulang matematika.
Ceritanya membantu melibatkan pengguna: semakin dia mengasosiasikan dirinya dengan pahlawan atau masalahnya, semakin dia berempati dan terlibat dalam permainan. Oleh karena itu, pemilihan setting dan karakter tokoh, tergantung pada potret khalayak sasaran, menjadi sangat penting.
Dalam game apa pun, peran dan misi ada di latar depan. Anda memainkan Super Mario - Anda adalah seorang tukang ledeng dan menyelamatkan seorang putri, di Uncharted - Anda adalah seorang pencari harta karun dan mencoba untuk mengungguli saingan Anda.
Peran itu sendiri mungkin tidak menarik bagi pengguna. Dia bahkan mungkin tidak menyukainya, sementara permainannya akan menyenangkan. Peran itu tidak boleh disukai dengan sendirinya, ia harus bertarung dengan tujuan permainan dan latar, organik. Tidak banyak yang ingin mencoba berperan sebagai teroris, sementara beberapa generasi telah tumbuh di Counter-Strike.
Tujuan yang diperjuangkan pengguna
- GBL: selamat bersenang-senang
- Gamification: belajar
Tujuan pemain dalam proyek berbasis game edukasi adalah untuk menang: menyelesaikan level, membunuh bos, mencapai akhir. Itu dapat dicapai dengan mematuhi aturan dalam game yang secara tidak langsung terkait dengan pelatihan.
Misalnya, dalam proyek GBL baru kami dalam matematika, novel visual untuk siswa sekolah menengah, tujuan pemain bukanlah untuk mempelajari persamaan linier, tetapi untuk memahami penemuan misterius dan menghilangnya seorang guru yang tampaknya bukan seperti yang dia klaim.
Menurut plotnya, sang pahlawan memasuki kelas baru dan bertemu dengan seorang gadis di sana. Di hari yang sama, sekolah mati listrik, dan guru matematika memberikan pekerjaan rumah yang aneh, jawabannya adalah nomor kamar. Keesokan harinya, guru tersebut menghilang, dan kunci kombinasi mencegah Anda memasuki kantor dari rumah. Di atasnya, seseorang menuliskan persamaan yang akan menjadi kunci gembok itu. Mengikuti jejak seperti itu, pahlawan dan kenalan barunya menemukan brankas dan teka-teki baru.
Ternyata tujuan pemain adalah untuk mencari tahu apa yang ada di balik peristiwa misterius tersebut, tetapi Anda dapat melakukannya dengan memecahkan teka-teki dan tugas yang secara organik dijalin ke dalam plot: persamaan di papan tulis, gambar di dinding, dan sebagainya. Jadi, untuk maju lebih jauh, cari tahu akhir cerita, selesaikan level atau secara bersyarat "bunuh bos", pemain, seolah-olah, mempelajari topik baru dan mempraktikkan keterampilan baru. Mungkin dia tidak ingin belajar apa pun, tetapi dalam kerangka permainan, dia memiliki motif - untuk mengungkap cerita, dan untuk ini Anda dapat menyelesaikan persamaan.
Tujuan seorang siswa dari kursus yang di-gamifikasi berbeda - untuk mempelajari sesuatu yang spesifik, misalnya: pemrograman dalam pendekatan klasik untuk menemukan profesi dan gaji yang stabil, atau matematika agar dapat lulus ujian. Artinya, pengguna proyek semacam itu ingin mendapatkan pengetahuan baru, dan PBL (poin, lencana, papan peringkat), dasar permainan, membantu menguasainya.
Motivasi pengguna dan hubungannya dengan usia
- GBL: anak-anak ingin bermain lebih banyak dan lebih sedikit belajar
- Gamifikasi: Orang dewasa juga ingin belajar lebih sedikit, tetapi mereka menyadari itu perlu
Motivasi anak berbeda dengan motivasi orang dewasa. Misalnya, di kelas 5 saya tidak ingin belajar sama sekali: jalan masih panjang untuk ujian, masuk ke universitas, kemajuan karir. Kegembiraan belajar hal baru habis, di sekolah, topik dimulai yang tidak jelas bagaimana menerapkannya dalam hidup. Permainan, acara TV dan komunikasi dengan teman sebaya pada tahap ini adalah pesaing utama pendidikan.
Motif ini dimanfaatkan oleh proyek-proyek berbasis game edukasi: pertama-tama, cerita yang menarik dan konten yang penuh warna mengundang seorang anak untuk bermain.
Ini berbeda untuk orang dewasa. Anak-anak sekolah dari kelas 9, pelajar, spesialis biasanya tahu ujian mana yang akan mereka ambil, apa yang ingin mereka dapatkan dengan bantuan pengetahuan baru. Mereka juga tidak segan-segan bersenang-senang, tapi tidak lagi ingin mencampurkan pembelajaran dengan hiburan, melainkan ingin mencapai hasil tertentu secepat mungkin. Orang dewasa memiliki sistem hiburan yang berbeda: tidak seperti anak-anak, yang 100% bergantung pada orang tua, mereka adalah penyedia waktu luang mereka sendiri.
Gamifikasi adalah perlindungan terhadap penundaan. Mekanika game dalam kursus pendidikan tetap menjadi latar belakang. Mereka membantu memecahkan masalah monoton, mendapatkan dosis dopamin jarak jauh. Seseorang mendapat kepuasan dari hasilnya, misalnya ujian yang berhasil lulus. Jika tidak segera, dan jumlah informasi yang diperlukan untuk asimilasi terlalu besar, kacamata, pencapaian, dan visualisasi kemajuan datang untuk menyelamatkan.
Gamifikasi hanya berfungsi ketika siswa sudah tertarik atau penting dalam mata pelajaran tersebut. Pembelajaran berbasis permainan dapat membuat pembelajaran menjadi menarik, meskipun pada awalnya tidak membangkitkan perasaan hangat. Misalnya, di Minecraft Education, anak-anak yang tidak menyukai pelajaran kimia mencari elemen yang tepat untuk membuat zat baru, dan tidak sama sekali untuk belajar kimia.
Penghargaan dalam sistem proyek
- GBL: imbalan secara langsung memengaruhi penyelesaian
- Gamification: penghargaan mempengaruhi motivasi pengguna
Pembelajaran berbasis game memberi penghargaan kepada pemain dengan konten dalam proyek: membuka level baru, memompa karakter, meningkatkan sesuatu di dalam game. Hadiah dapat dinyatakan secara kuantitatif dalam poin, poin, atau koin, tetapi perbedaan utama mereka dari poin gamifikasi adalah bahwa omset mereka tercakup dalam ekosistem game. Dalam kursus yang di-gamifikasi, hadiahnya dilakukan dengan menggunakan PBL - terutama, ini adalah poin, pencapaian, dan peringkat di antara peserta lain, yang memengaruhi bagian tersebut secara tidak langsung.
Dalam proyek pendidikan berdasarkan permainan, untuk menguasai materi baru, siswa mendapat kesempatan untuk bermain lebih jauh, maju melalui plot, lebih dekat ke tujuan, membuka lokasi baru dan karakter baru, dan juga mempercepat proses perjalanan melalui pemompaan. Musuh baru, tambahan, pencarian sampingan juga bisa menjadi hadiah.
Sistem tertutup seperti itu penting, karena mendorong pemain untuk terus bermain. Alur baru dari plot dan peningkatan yang jelas, misalnya, pukulan yang lebih kuat yang dapat ditimbulkan oleh karakter setelah jumlah tugas yang diselesaikan ke n, menunjukkan pertumbuhan pengguna dalam game.
Poin gamification biasanya tidak dapat dihabiskan, atau Anda bisa, tetapi pada daftar hadiah yang sangat terbatas. Mereka tidak mempengaruhi proses pembelajaran itu sendiri dengan cara apapun, tetapi mereka menjaga motivasi untuk terus berlanjut untuk sementara waktu.
Di GBL, jangkauannya jauh lebih luas. Untuk poin yang diperoleh, Anda dapat memompa karakter, meningkatkan penampilannya, membuka lokasi baru. Biasanya Anda ingin melakukan semuanya sekaligus, tetapi Anda harus memilih apa yang lebih penting sekarang.
Juga salah satu motif utama GBL adalah rasa ingin tahu, sumber dopamin universal. "Apa yang akan terjadi selanjutnya?" - pertanyaan utama dan mesin dari gameplay.
Pendekatan konten yang berbeda
- GBL: game utama + pelatihan tambahan
- Gamification: pendidikan dasar + game tambahan
Dalam pembelajaran berbasis permainan, permainan adalah yang utama. Dalam hal ini, mekanisme permainan mungkin tidak ada - hanya peran dan plot (seperti dalam pencarian teks). Dalam Go Practice yang sama, yang secara pribadi saya anggap sebagai GBL, mekanismenya bukanlah mekanik game, tetapi didasarkan pada model peran dan pemecahan masalah analitik produk.
Membuat plot dan mekanika menarik selalu menjadi tantangan. Itu sulit, tetapi membuka cakrawala untuk kreativitas.
Untuk gamifikasi, bagian metodisnya adalah yang utama, di mana poin, lencana, dan papan peringkat ditumpangkan.
Dalam pembelajaran berbasis game, plot dan karakter berkembang karena kemajuan, dan dalam gamifikasi, kemajuan terutama terkait dengan poin, pencapaian, dan papan peringkat.
***
Singkatnya, jika gamifikasi adalah sebuah kemasan untuk sebuah produk pendidikan, maka pembelajaran berbasis permainan adalah sebuah produk, sebuah permainan yang di dalamnya terdapat pembelajaran.
Baru-baru ini, ada lebih banyak proyek pembelajaran berbasis game, solusi dan ide baru muncul. Gamifikasi adalah sejenis standar yang terbukti efektif. Ini seperti fitur yang ingin diterapkan banyak orang dan meningkatkan metrik dengan cepat. Saat ini, bahkan dalam aplikasi perbankan, ada gamifikasi. Kedua pendekatan untuk menciptakan proyek pendidikan dapat bermanfaat dan efektif.