Pada 10 Agustus, streaming dengan John Romero, pencipta Doom, Quake dan Wolfenstein 3D, berlangsung di jejaring sosial kami. Itu adalah malam cerita tabung hangat atas permintaan: Anda mengajukan pertanyaan di komentar, dan John menceritakan bagaimana itu.
Pertanyaan diajukan oleh penulis saluran telegram dan peluncuran podcast besok, Samat Galimov.
Kami telah menyiapkan transkrip dan terjemahan ke dalam bahasa Rusia untuk Anda, tetapi jika Anda berbicara bahasa Inggris dengan baik, kami sarankan Anda menontonnya di rekaman - lagipula, ini adalah malam cerita tabung.
Anda dikenal di seluruh dunia sebagai pencipta DOOM dan Dangerous Dave. Ini adalah game yang sangat populer, game apa yang pertama kali Anda buat?
Mungkin game petualangan ketika saya mulai belajar membuat program dalam BASIC pada mainframe di universitas.
Apakah Anda menggunakan mainframe asli dengan akses TTY?
Dapat diakses melalui terminal. Komputer ada di kamar sebelah, saya berumur sebelas tahun.
Apakah itu permainan teks?
Ya, game teks seperti Zorg atau Adventure.
Apakah menyenangkan memainkan game teks Anda sendiri? Anda tahu semua jawabannya
Ini seperti mengatakan bahwa semua pembuat game bosan memainkan game mereka sendiri. Tentu sangat menyenangkan belajar dan membuat game untuk pertama kalinya.
Apakah ada orang lain yang memainkannya?
Tidak, hanya aku.
Bagaimana Anda mendapatkan akses ke komputer pertama ini?
Praktis saya mengunci diri di sana bersama teman-teman, salah satunya punya akses ke akun teman kuliah di universitas. Jadi kami menggunakan akun siswa itu untuk mengakses mainframe.
Apakah itu legal atau tidak seluruhnya?
Tidak, kami tidak seharusnya berada di sana, tapi saya ingin belajar bagaimana membuat program.
Apakah ada yang menendang Anda keluar dari sana?
Tidak, mereka tidak pernah diusir.
Apakah Anda punya komputer sendiri?
Tidak, saya baru punya komputer setelah tiga tahun. Jadi saya memprogram pada mainframe pada tahun 1979.
John, game mana yang pertama kali kamu publikasikan?
Itu disebut Scout Search dan diterbitkan di sebuah majalah pada tahun 1984.
Di majalah? Seperti ini?
Kemudian, pada tahun 80-an, program diterbitkan di majalah, dan orang-orang sendiri mencetak ulang semua kode dari sana. Jika mereka membuat kesalahan saat mengetik, permainan tidak akan dimulai.
Berapa baris kode itu?
Biasanya orang mencoba untuk membuat game tetap kecil, jadi tidak boleh lebih dari beberapa ratus baris.
Jadi, seperti yang kami ketahui, komputer pertama yang Anda lihat adalah mainframe ini, dan apa komputer "normal" pertama yang Anda gunakan?
Setelah mainframe, saya pergi ke toko komputer karena ada komputer, dan saya mencoba memprogramnya sampai saya dikeluarkan dari sana. Saya melakukan ini selama tiga tahun lagi sampai kami akhirnya dapat membeli komputer untuk rumah. Jadi selama tiga tahun ini saya duduk di komputer yang berbeda, tetapi semuanya memiliki BASIC, jadi saya dapat memprogramnya di salah satu komputer.
Dan berapa lama Anda berhasil bekerja di toko sekaligus? Menurut pengalaman saya, mereka diusir cukup cepat dari sana
Beberapa tidak keberatan, mereka melihat bahwa saya sedang memprogram dan benar-benar mempelajari sesuatu. Saya diizinkan duduk di sana karena ketika seseorang masuk ke toko dan melihat seorang anak di depan komputer, penjualan meningkat. Sepertinya semuanya sangat sederhana.
Saya tidak berpikir bahwa jika seorang anak membuat program, semudah itu. Anak-anak sangat keras kepala. Apa permainan favorit Anda saat kecil?
Pac-Man, tentu saja.
Langsung nyata, di mesin slot?
Iya.
Dan apakah Anda bermain untuk koin sungguhan?
Ya, saya telah menghabiskan tiga tahun dan beberapa ribu dolar untuk mesin slot. Kemudian mesin ada di mana-mana, dunia penuh dengan mereka. Mereka sudah tidak ada lagi, bahkan mustahil membayangkan bahwa mesin ada di mana-mana, di mana pun Anda memandang. Begitu banyak orang memainkan Pac-Man sehingga kekurangan koin dimulai di Jepang dan Amerika Serikat.
Mari maju 15 tahun ke depan dan berbicara tentang DOOM. Doom memiliki tiga pencipta: Anda, John Carmack, dan Dave Taylor. Bagaimana kalian semua bertemu?
Kami berlima melakukan DOOM: aku, John, Tom, Adrian dan Kevin. Kami bertemu ketika kami bekerja bersama di SoftDisk pada tahun 1990.
Apakah Anda programmer di sana?
Ya, saya, John dan Tom sedang memprogram. Saya bertanggung jawab atas departemen pengembangan game yang baru dibuat dan saya membutuhkan programmer, jadi saya mempekerjakan John Carmack. Tom Hall datang untuk membantu kami, dan saya memindahkan Adrian Carmack ke kantor kami secara permanen, di mana para seniman itu duduk, sehingga dia akan membuat grafik untuk kami. Jadi saya menempatkan kami bertiga di kantor yang sama, dan Tom datang di malam hari. Siang hari kami bekerja di perusahaan, dan malam hari kami mulai membuat game sendiri.
Kapan kamu tidur
Kami pergi tidur pada pukul dua pagi dan kembali bekerja pada pukul sepuluh pagi. Jadi kami bekerja dari jam 10:00 pagi sampai 6:00 sore dan kemudian mulai membuat game baru. Kami bekerja 16 jam sehari.
Kenapa kamu melakukan ini? Butuh begitu banyak waktu, Anda mengabdikan seluruh hidup Anda untuk itu. Apakah Anda baru saja menikmati prosesnya atau apakah Anda punya tujuan?
Faktanya adalah bahwa John Carmack menemukan cara untuk memperlancar pengguliran di PC, seperti Nintendo. Tidak ada yang memiliki teknologi revolusioner. Kami merasa bahwa kami memiliki rahasia besar yang akan membalikkan segalanya sekaligus. Dan kami sangat senang karena kami dapat menggunakan teknologi ini untuk membuat game kami sendiri dan kemudian merilisnya ke dunia sebagai perangkat lunak.
Artinya, Anda, pada kenyataannya, tahu bahwa Anda sedang duduk di atas sekarung emas, tetapi tidak dalam arti moneter, tetapi dalam arti menciptakan sesuatu yang luar biasa.
Iya. Dalam waktu kurang dari tiga bulan, kami membuat tiga game menggunakan teknologi ini, lalu merilisnya. Itu adalah Komandan Keen. Trilogi pertama.
Saya harus mengakui bahwa saya memainkannya setiap hari di kotak DOS
Jika Anda memiliki Mac, Anda dapat mengunduh Commander Genius - ini adalah versi hebat dari semua game Commander Keen khusus untuk Mac, tetapi di dalamnya ada game DOS asli.
Sungguh mengherankan saya betapa banyak upaya yang dilakukan orang dalam game. Jika orang menaruh banyak perhatian pada perangkat lunak, kita akan hidup di dunia yang berbeda. Orang-orang jauh lebih tidak peduli dengan situs web atau perangkat lunak konvensional. Berhasil - dan oke.
Saya tahu Anda terlibat dalam demo Super Mario III. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang ini?
Ketika kami menemukan teknik ini, hal pertama yang digunakan untuk demo adalah membuat level pertama Super Mario III, tetapi tanpa menggunakan Mario sendiri. Kami berkeliling dunia Mario, dan salah satu karakter saya, Dangerous Dave, melompat ke dunia ini. Itu hanya demo asli berjudul Dangerous Dave dan Hak Cipta. Itu tampak luar biasa. Ide segera muncul untuk membuat dua level pertama Super Mario III dengan semua monster, Mario dan yang lainnya, dan mengirimkannya ke Nintendo. Itulah mengapa kami membuat demo ini untuk melihat apakah Nintendo tertarik untuk menerbitkan versi Super Mario III untuk PC kami.
Dan mereka rupanya tidak tertarik?
Mereka mengira versinya benar-benar hebat, tetapi memutuskan tidak ingin mengalihkan kepemilikan mereka ke platform orang lain, jadi kami membuat Komandan Keen.
, . , DOOM , . ? . ?
Wolfenstein. Kami membuat Wolfenstein pada tahun 1992, yang merupakan penembak ketiga kami. Sebelumnya, kami memiliki dua lagi, mereka membantu kami mengembangkan teknologi dan memahami apa yang biasanya mereka lakukan dalam permainan orang pertama. Saat kami membuat Wolfenstein, kami menyadari bahwa menggunakan senjata membuat game menjadi menyenangkan. Tepat setelah itu, kami merilis prekuel Wolfenstein, Spear of Destiny. Kami berhasil melakukannya dengan sangat cepat, hanya dalam dua bulan. Dan kemudian mereka mulai merencanakan DOOM. Secara teknis, kami harus melakukannya lagi, dari awal, karena kami tidak dapat menggunakan apa pun dari Wolfenstein, karena kami berencana untuk membuat mesin yang sama sekali berbeda. Bahkan sebelum kami mulai mengerjakan DOOM, kami tahu apa yang bisa kami capai dalam game, dan kami sangat bersemangat tentang pengetahuan itu. Kami tidak berpikir kami mengambil risiko, karena kami tahu masalah apa yang perlu diselesaikan dan kami tahu bahwa kami akan memberi diri kami begitu banyak waktu,berapa banyak yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. Jadi Wolfenstein membutuhkan empat bulan, dari ide hingga rilis, dan kami berempat. Setelah Wolfenstein, kami mempekerjakan dua orang lagi. Total ada enam orang, salah satunya adalah manajer bisnis dan tidak terlibat dalam pengembangan, jadi kami berlima.
Saat kami berlima mengerjakan DOOM, kami tahu kami bisa membuat game ini. Kami tahu bahwa tidak ada apa pun dalam visi kami tentang permainan yang berada di luar kemampuan kami. Kami baru saja mulai mengerjakan permainan dan menghadapi segala macam masalah - dengan kecepatan atau hanya dengan kesulitan kreatif. Misalnya, sebelum DOOM, semua permainan labirin memiliki dinding pada sudut 90 derajat. Sejak game mainframe pertama di tahun 70-an. Tidak ada labirin lain di game mana pun.
Apakah karena lebih sulit menggambar garis lengkung?
Ya, dari sudut pandang teknis, Anda membutuhkan lebih banyak kekuatan pemrosesan untuk memproses segmen yang titik akhirnya tidak ditetapkan ke tepi tertentu. Ada banyak pengoptimalan yang dapat dilakukan jika Anda memiliki dinding lurus dan belokan 90 derajat. Tetapi jika mereka berbelok dan bertemu pada titik yang berubah-ubah, Anda harus menyelesaikan banyak masalah untuk membuat area cembung, beberapa bentuk aneh dengan banyak tikungan, dll. John Carmack yakin dia bisa melakukannya. Dia tidak peduli apakah dia bisa atau tidak. Jadi kami membuat game yang belum pernah dilihat orang lain. Doom adalah game pertama yang menampilkan dinding yang bukan koridor 90 derajat.
Bahkan Wolfenstein hanyalah versi cepat ... Bahkan di dalamnya, meskipun Anda dapat bergerak dengan lancar di sana, dunia itu sendiri terdiri dari sudut siku-siku. Selain Wolfenstein, sangat sedikit game yang lancar. Pada dasarnya dalam game dengan labirin persegi panjang, pemain berpindah blok demi blok. Kami mengubah segalanya, memungkinkan pengguna untuk bergerak bebas ke segala arah, tetapi dunia itu sendiri masih terbatas, dan dengan DOOM kami secara praktis menghilangkan perbatasan dunia. Kami mencabut batasan ini untuk membuat level yang belum pernah ada sebelumnya ... Inilah alasan lain orang-orang begitu bersemangat. Mereka belum pernah melihat dunia yang tidak memiliki labirin persegi panjang.
Ini adalah kemajuan teknologi yang sangat serius, membutuhkan banyak investasi.
, . - โ , , ? , , , ?
Kami memiliki waktu sebanyak yang kami inginkan. Sejak kami membebaskan Commander Keen pada Desember 1990, kami tidak punya masalah dengan uang. Dengan Commander Keen di bulan pertama, kami mendapatkan $ 10.500 pertama kami. Setahun kemudian, kami menghasilkan $ 50.000 sebulan, dan kami masih berempat. Jelas bahwa kami tidak menghabiskan semuanya. Kami terus berinvestasi di perusahaan, tetapi rekening bank kami terus bertambah. Berkat ini, kami punya banyak waktu untuk membuat game, kami tidak pernah harus mempercepat pengembangan. Kami menghabiskan empat bulan mengembangkan Wolfenstein, dan DOOM membutuhkan waktu satu tahun penuh. Ketika Wolfenstein keluar, setidaknya ada uang lima kali lebih banyak.
Orang-orang tanpa tekanan dari luar biasanya berbicara tentang masalah perluasan proyek
...Ketika Anda menambahkan semuanya dan menambahkan fitur dan terus-menerus memindahkan rilis karena Anda ingin menambahkan lebih banyak dan lebih banyak lagi. Bagaimana Anda berhenti?
Kami tahu persis apa yang kami coba lakukan. Katakanlah, dengan Wolfenstein, kami benar-benar menambahkan lebih banyak ke dalam gim, dan kemudian, setelah memainkannya, kami segera menghapus fitur yang kami tambahkan, karena fitur tersebut mengganggu esensi gim, dan intinya adalah - gim dinamis di mana Anda harus menembak segala sesuatu. Jika Anda harus berhenti di lorong untuk mencari tubuh, Anda menghentikan esensi permainan. Permainannya sangat cepat dan itulah intinya. Intinya adalah menembak segala sesuatu, mendapatkan kunci, membuka pintu, terus menembak segala sesuatu, mengumpulkan semua yang Anda lihat, tetapi jangan pernah menghentikan pemain, kecuali saat dia sampai di pintu dan dia perlu membukanya. Itu, pada prinsipnya, adalah segalanya - Anda hanya berhenti jika Anda menabrak sebuah pintu. Semakin kami menambahkan sesuatu ke dalam game yang dapat memperlambat pemain, semakin kami menyadari bahwa game tersebut bukan tentang itu:bukan tentang tidak mencolok, bukan tentang meraba-raba kantong orang lain atau membawa mayat. Kami mengeluarkan semuanya lagi, karena itu bukan inti dari permainannya. Ini bukan tentang memindahkan tubuh dan mengotak-atik semua ini. Ini tentang mempercepat kecepatan penuh melalui kastil ini dengan kecepatan 70 frame per detik dan, pada kenyataannya, membunuh semua orang di kanan dan kiri. Kami menghapus semua yang tidak sesuai dengan ini dari game. Itu sama dengan DOOM. Saat melakukan DOOM, kami memiliki banyak elemen yang kemudian kami hapus. Di Wolfenstein, Anda harus mengambil item yang poinnya diberikan. Kemudian kami mulai bermain DOOM, dan menyadari bahwa ini bukan game arcade, seharusnya tidak ada poin, kami tidak peduli dengan skornya. Kami khawatir ... Tugas Anda adalah membunuh semua iblis, keluar dari level untuk pergi ke yang berikutnya, menghancurkan semua iblis di sana dan menyelamatkan orang yang tersisa. Intinya bukanuntuk mendapatkan lebih banyak poin. Apalagi, DOOM tidak menghukum pemain tersebut karena mati. Artinya, mereka tidak memberi tahu Anda bahwa Anda memiliki tiga kehidupan: ada sebanyak yang Anda inginkan. Jika Anda mati, Anda akan berakhir di awal level, atau Anda memuat dari permainan yang disimpan dan mencoba lagi. Anda tidak kehilangan level yang telah dilalui, Anda tidak memiliki jumlah nyawa, seperti di arcade. Jadi kami menghilangkan nyawa, menghilangkan skor dan semua item yang memberi poin.
Ternyata tidak ada rencana ketat. Semuanya terus direvisi. Anda menambahkan sesuatu, lalu Anda menyadari bahwa itu tidak berhasil, lalu ...
Kami mengambilnya, ya. Hal-hal ini sudah lama ada di dalam game, sampai kami akhirnya memutuskan bahwa esensi dari game tersebut tidak ada di dalamnya, mari kita buang mereka, mereka hanya membingungkan semuanya. Jika sudah mencetak gol, maka pemain langsung berpikir, "Oh, kacamata!" Mereka memutuskan bahwa kacamata itu penting. Tapi kami tidak akan melakukan apapun dengan mereka, karena hal utama dalam game ini adalah invasi iblis. Tujuannya bukan untuk mengumpulkan kitab suci yang jahat dan mendapatkan poin untuknya. Jadi kami menghapus semua yang bukan inti dari game tersebut.
Apakah Anda menguji semua ini pada seseorang atau apakah Anda membuat keputusan dalam tim?
Di dalam tim. Kami tidak memiliki departemen jaminan kualitas. Bertahun-tahun ini kami telah men-debug diri kami sendiri.
Jadi Anda menunjukkannya kepada orang lain sebelum rilis?
Kami masih memiliki beberapa penguji dari luar, karena kami tidak memiliki penguji kami sendiri. Kami mengirimkan game tersebut kepada mereka untuk ditinjau. Orang-orang ini telah bekerja dengan kami selama bertahun-tahun. Kemudian mereka memberi tahu kami tentang masalah yang mereka temukan. Jika ada sesuatu yang muncul.
Komentar mereka hanya tentang masalah yang mereka temukan, bukan ide, bukan?
Apa pun. Mereka berbagi dengan kami semua pemikiran mereka. Mereka biasanya menemukan bug yang sudah kami temukan dan perbaiki. Keren jika mereka berhasil menemukan bug yang kami lewatkan. Itu jarang terjadi karena kami memainkannya sepanjang waktu, ribuan kali, jadi kami melihat semuanya.
Apakah benar Anda memindai sepatu bot kulit ular dan lutut robek untuk membuat teksturnya? Ada apa dengan itu?
Iya! Di DOOM, banyak hal telah dipindai - senjata, dan Dumgai, dan Cyberdemon, dan Baron Neraka. Ini semua adalah model 3d terpindai yang telah kami buat ...
Tunggu, model 3d? Di tahun sembilan puluhan? Apa yang kau bicarakan?
Ya, kami menggunakan camcorder dari tahun 90-an dengan kaset video. Kami menghubungkan kamera ke komputer dan mengarahkannya ke meja tempat kami meletakkan monster itu. Kemudian mereka memotret patung itu dan memutarnya ke arah yang berbeda ke arah kamera. Kami memutarnya delapan kali dan mengambil tangkapan layar setiap kali. Ketika gambar sampai ke komputer, kami membersihkan piksel ruangan di latar belakang, dan kemudian mengecat piksel yang tersisa, karena monster itu tampak seperti monster, tetapi ternyata tidak cukup terang. Kemudian artis hanya mengklik gambar dan mendapatkan monster itu dari semua sudut.
Jika monster itu bergerak, kami menggunakan sudut yang berbeda. Jika pemain berada di belakang monster, kita melihatnya dari belakang atau dari samping - dari sudut tertentu, karena itu bukan model 3d sungguhan, tetapi sprite dua dimensi. Jadi saat monster itu bergerak, kita perlu menggerakkan kakinya, lalu memutarnya delapan kali dan memotretnya dari delapan sudut untuk setiap frame animasi yang akan datang. Jadi para seniman melakukan pekerjaan luar biasa untuk memindai semua monster dari semua sudut, itu adalah pekerjaan yang luar biasa untuk dua orang. Salah satu seniman berurusan terutama dengan karakter, sementara yang lain mengerjakan tekstur untuk permainan.
Apakah ini semua dilakukan secara internal? Semua orang ini sedang duduk di sana?
Hanya ada dua, dua seniman.
Benarkah setelah rilis Doom, orang-orang berhenti dari pekerjaannya, keluar dari universitas, sekolah, perguruan tinggi dan bermain sepanjang hari? Itu benar?
Oh ya, itu sukses luar biasa.
Apakah Anda tidak merasa bersalah?
Tidak, kami berharap DOOM menyebabkan penurunan produktivitas yang sangat besar, seperti yang kami tulis dalam siaran pers.
Apakah Anda bermain sendiri setelah rilis?
Ya, mereka bermain terus-menerus.
Tapi Anda bermain ratusan kali selama pengembangan
Tapi ada Deathmatch di game multipemain, itu sangat menyenangkan, jadi kami memainkan mode ini sepanjang waktu.
Jadi permainan tidak ada akhirnya
Uh huh.
Apakah Anda duduk di ruangan yang sama atau menggunakan jaringan area lokal yang lebih besar?
Kami memiliki jaringan kami sendiri di perusahaan, semua orang terhubung dengannya, jadi semua orang bisa bermain. Itu adalah jaringan kabel jadi kecepatannya luar biasa. Jika saya ingin bermain dengan Sean [Green], yang duduk di belakang tembok di kantor sebelah, dia hanya pergi ke permainan, kami terhubung dan menelepon satu sama lain di telepon untuk memastikan keduanya terhubung.
Di telepon kabel, bukan?
Ya, di telepon kabel.
Siapa yang bermain terbaik? Apakah Anda memiliki juara di perusahaan Anda?
Ya saya. Kami tidak memiliki banyak orang, perusahaan kami sangat kecil. Terutama saya, pemain Amerika [McGee] dan Sean [Green] yang bermain. Sisanya hampir tidak dimainkan. Mereka hanya bermain untuk memastikan teksturnya berfungsi dengan baik, desainnya berfungsi, tetapi mereka tidak tertarik dengan Deathmatch. Hanya ada tiga orang yang bermain, karena ada delapan dari kami di perusahaan, termasuk sekretaris ... sembilan, termasuk Americana.
Ceritakan tentang Deathmatch, karena dikatakan di halaman wiki Anda bahwa Anda adalah "bapak" dari kata tersebut. Bagaimana hal itu terjadi?
Segera setelah kami berhasil meluncurkan mode multipemain, di mana Anda dapat melihat karakter lain di layar dan menembaknya, kami segera mengerti: inilah yang akan kami lakukan. Kami tidak hanya menembak monster lagi, kami bisa membunuh pemain lain dengan roket - sangat menyenangkan. Ini seperti Anda bertarung di atas ring, Anda tidak bisa meninggalkan level, tetapi deathmatch terdengar jauh lebih keren. Ini adalah pertarungan hidup dan mati. Ini Deathmatch!
Jadi katakanlah hari ini adalah 10 Desember 1993. Game baru saja keluar. Apa yang kamu rasakan?
Kami sangat lelah, kami bekerja 30 jam, memulai sehari sebelumnya, dan memuat game pada pukul dua sore. Kami hanya ... Beberapa sudah tertidur, berbaring di lantai - mereka kehabisan semua kekuatan mereka. Jay, CEO kami, bisa cukup tidur karena dia tidak memprogram. Jadi dia merasa baik dan siap menangani pemuatan permainan. Pada pukul dua siang, itu diunggah ke situs ftp University of Wisconsin dan ke BBS dengan perangkat lunak di Massachusetts sehingga orang yang menggunakan BBS dan modem dapat mengunduh permainan dari sana, dan pengguna Internet dapat mengunduhnya dari situs universitas. Segera setelah game diposting, kami semua pulang untuk tidur dan tidur sampai keesokan harinya. Kami sangat lelah. Tetapi kami tahu bahwa permainan itu akan berhasil.
John, satu-satunya hal yang tidak dapat saya pahami adalah Anda punya banyak waktu, cukup uang, Anda tidak terikat waktu, tetapi Anda masih memprogram pada malam hari. Dan setelah rilis Anda cukup tidur ... Mengapa?
Karena kita hampir selesai. Kami hampir menyelesaikan permainan, dan ketika proyek seperti itu berakhir, semua orang bekerja keras untuk menyelesaikan semuanya secepat mungkin. Kami tidak memiliki tanggal rilis, tetapi kami tahu hari itu akan segera tiba. Jadi kami hanya ingin melakukan semaksimal mungkin, karena natal sudah dekat, dan sebelum natal ada sejumlah uang yang harus dibuat karena DOOM bisa dibeli sebagai hadiah. Semakin banyak hari tersisa sebelum Natal, semakin baik.
Tetap saja, Anda memahami sesuatu tentang keuangan
Ya. Ngomong-ngomong, kami merilis Quake pada bulan Juni, segera setelah kami menyelesaikannya. Itu terjadi di musim panas, dan musim panas adalah waktu terburuk untuk menjual game.
Salah satu alasan DOOM sangat populer adalah kemampuannya untuk membuat mod
Apakah kamu tidak takut? Apakah Anda tidak takut orang akan membuat sesuatu yang gila?
Tidak, itulah yang kami inginkan dari mereka. Kami membuat gim itu sendiri, tetapi kami tahu bahwa jika mudah dimodifikasi, orang akan dapat menunjukkan imajinasi mereka dan menghasilkan segala macam hal keren yang akan mendorong kami ke ide-ide baru. Kami telah memberi orang-orang dunia konten tanpa akhir. Dan bahkan hari ini, 27 tahun kemudian, level baru terus muncul.
Pasti perlu memeriksanya.
Ya, buka doomworld.com .
Ngomong-ngomong, sebelum wawancara ini, kami menghubungi situs game paling populer di Internet Rusia.
Ini disebut "Kanobu" dan mereka menyiapkan daftar pertanyaan dengan voting
Jadi pertanyaan pertama adalah: apakah Anda benar-benar menyukai DOOM 2020 dan DOOM 2016?
Ya, saya memainkan kedua game tersebut, mereka hebat, hanya super. Saya sangat senang bahwa DOOM telah dimodernisasi karena Anda tidak bisa pergi dan membuat ulang aslinya. Mereka melakukan persis apa yang perlu dilakukan untuk audiens modern.
Dimana alirannya, John? :)
Pada titik tertentu saya akan mengurus mereka, tetapi sekarang terlalu banyak yang harus saya lakukan. Saya suka streaming, terakhir kali saya melakukannya adalah ketika saya bermain DOOM Eternal. Seringkali saya berbicara dengan teman menggunakan headset saat kami bermain, jadi saya berinteraksi dengan orang, perhatian saya tertuju pada hal ini. Selama streaming, Anda harus menghibur orang-orang, saya tidak ingin terganggu oleh ini.
Pernahkah Anda mencoba untuk hanya fokus pada permainan dan melihat apa yang terjadi?
Mungkin patut dicoba [tertawa].
Apakah Anda merencanakan penambahan tidak resmi untuk DOOM 2 atau mungkin SIGIL?
Ya, SIGIL adalah episode yang saya buat untuk peringatan 25 tahun DOOM. Ini adalah episode kelima DOOM. Sangat keren bahwa perangkat lunak menyukainya dan secara resmi ditambahkan ke DOOM. Jadi jika Anda memiliki DOOM di Switch, iPhone atau set-top box, maka Anda memiliki SIGIL. SIGIL adalah salah satu episode langka untuk DOOM I. Biasanya penambahan dan level baru dikembangkan untuk DOOM II, tetapi untuk menghormati hari jadi, saya memutuskan untuk merilis episode untuk versi aslinya.
Adakah tambahan lain yang direncanakan?
Iya! Saya tidak bisa mengatakan apa yang sebenarnya saya lakukan, tetapi saya berencana untuk melakukan sesuatu.
Anda mengatakan Anda sedang bermain, tetapi Anda tidak melakukan streaming game dengan teman-teman Anda. Apakah kita berbicara tentang game yang tidak Anda kembangkan? Bisakah Anda memberi tahu kami apa yang ingin Anda mainkan?
Sebagian besar di Ghost Recon Breakpoint, terkadang di Wildlands.
Berapa jam seminggu Anda bermain?
Saya bermain sekitar sekali seminggu selama 6 jam dengan seorang teman. Kami mulai sekitar jam 9 malam dan selesai jam 3 pagi atau lebih.
Apakah Daikatana akan dirilis kembali? Versi saat ini sangat jauh dari yang Anda rencanakan semula
Saya tidak akan melepaskan kembali Daikatana. Masalahnya adalah bahwa game ini hampir musnah saat dirilis pada tahun 2000. Jadi 20 tahun yang lalu orang hanya ... Begitu banyak artikel telah ditulis tentang betapa buruknya dia. Dia benar-benar memiliki banyak kekurangan. Game ini memiliki reputasi yang sangat buruk sehingga saya tidak perlu membuang waktu untuk merilisnya kembali.
Seberapa penting bagi Anda apakah orang menyukai game Anda atau tidak?
Seberapa besar kegembiraan yang Anda rasakan dari fakta bahwa Anda membuat game untuk diri sendiri, dan seberapa besar fakta bahwa orang-orang menyukai game Anda?
Idealnya, Anda membuat game untuk diri sendiri dan orang-orang menyukainya. Jika Anda mencurahkan banyak waktu dan energi ke dalam game yang Anda sukai, orang-orang juga akan menyukainya. Saat saya membuat level untuk SIGIL, saya sangat menyukainya. Saya menghabiskan banyak waktu untuk mereka, dan ketika mereka keluar, banyak yang senang dengan mereka.
Pernahkah Anda memulai sebuah proyek dengan mengetahui bahwa orang tidak akan menyukainya, tetapi masih ingin menyelesaikannya?
Ketika saya melakukan sesuatu, saya sama sekali tidak memikirkan apakah orang-orang akan menyukai hasilnya. Terkadang pada tahap pengembangan selanjutnya Anda mulai berpikir seperti: "Kami melewatkan fitur ini, orang mungkin mengharapkan fitur ini." Namun pada awalnya Anda tidak memikirkan hal-hal seperti itu, Anda hanya memikirkan apa yang akan terlihat keren dan mana yang tidak. Kemudian, dengan menambahkan detail ke gim, Anda mencoba memastikan bahwa Anda tidak melupakan apa pun.
Jadi mari kita selesaikan dengan pertanyaan dari Kanobu. Ini adalah pertanyaan yang sangat sulit [keduanya tertawa].
Cyberpunk 2077 akan segera hadir, menunjukkan model masa depan yang menanti umat manusia
Apa pendapat Anda, John Romero, tentang masa depan industri game dalam 30-50 tahun?
Mmm, Tuhan ... Saya pikir sesuatu harus terjadi dengan dekoder, karena ponsel menjadi lebih bertenaga, pada titik tertentu mereka akan menggantikan dekoder. Saya pikir konsep Switch - ketika Anda memiliki perangkat portabel yang memproyeksikan game ke layar besar - menunjukkan kepada kita seperti apa tampilan game bagi mereka yang lebih suka duduk di depan layar besar dengan ponsel sebagai pengontrol. Anda mungkin perlu menghubungkan sesuatu ke ponsel agar Anda dapat menekan tombol lebih cepat. Sony dan Microsoft akan melakukan sesuatu di sepanjang jalur ini. Karena ponsel sangat kuat sehingga mungkin mereka akan merilis ponsel yang semua orang ingin beli dan ganti dekoder. Bagaimanapun, telepon sangat kuat sehingga mereka dapat menyiarkan sinyal ke layar TV menggunakan jaringan nirkabel. Jadi apa yang harus dilakukanjika semua orang menggunakan ponsel mereka? Perangkat seluler adalah segmen pasar yang berbeda, teknologi baru memungkinkan Anda memainkan game keren yang tidak dapat Anda mainkan di ponsel hanya karena layarnya terlalu kecil. Jadi, menurut pendapat saya, ini adalah hal yang sangat berbeda - duduk di sofa dengan pengontrol di tangan, melihat layar besar, katakanlah, dalam 4K, dan duduk dengan telepon, memainkan sesuatu yang lebih sederhana.
Apakah Anda bermain game dengan Apple Arkade?
Saya mendaftar untuk layanan ini, jadi saya memainkan beberapa.
Apa yang kamu sarankan?
Grindstone, saya rasa saya belum memainkannya, tapi saya tahu itu bagus.
Keren, terima kasih, dan pertanyaan singkat kedua. Apakah Anda memiliki Switch?
Ya, saya suka Switch. Saya dulu sering bermain The Legend of Zelda. Saya sangat menyukai Breath of the Wild. Memainkan Animal Crossing: New Horizons. Tapi sekarang saya tidak punya banyak waktu untuk bermain.
Proyek apa yang sedang Anda kerjakan?
Saat ini saya sedang mengerjakan game Empire of Sin. Kami telah mengembangkannya selama lebih dari tiga tahun. Itu akan keluar tahun ini. Anda bisa pergi ke empireofsingame.com dan menonton videonya dan Anda akan melihat bahwa ini adalah strategi mafia tahun 1920-an.
Apakah kamu masih bekerja di malam hari?
Ya, tentu saja [tertawa].
Haruskah kami mengharapkan penembak dari Anda?
Berharap!
Jika Anda tidak memiliki cukup komunikasi dengan John, Anda dapat menonton wawancara kami sebelumnya dengan Romero "Sederhanakan dan hilangkan yang diperlukan" , di mana pertanyaan-pertanyaan diajukan oleh mitra pengelola RUVDS ntsaplin.dll
Apa yang terjadi sebelumnya
- Ilona Papava, Senior Software Engineer di Facebook - cara mendapatkan magang, mendapatkan tawaran, dan segala sesuatu tentang bekerja di perusahaan
- Boris Yangel, insinyur Yandex ML - bagaimana tidak bergabung dengan barisan spesialis bodoh jika Anda seorang Ilmuwan Data
- Alexander Kaloshin, EO LastBackend - cara meluncurkan startup, memasuki pasar Cina, dan mendapatkan 15 juta investasi.
- Natalia Teplukhina, anggota tim inti Vue.js, GoogleDevExpret - cara lulus wawancara di GitLab, bergabung dengan tim pengembangan Vue, dan menjadi Staff-engineer.
- Ashot Hovhannisyan, Pendiri dan CTO DeviceLock - yang mencuri dan menghasilkan uang dari data pribadi Anda.
- , RUVDS โ . 1. 2.
- , - . โ .
- , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs โ Google, .
- ยซยป , Duke Nukem 3D, SiN, Blood โ , .
- , - 12- โ ,
- , GameAcademy โ .
- , PHP- Badoo โ Highload PHP Badoo.
- , CTO Delivery Club โ 50 43 ,
