Proyek Indie Tenebris, atau gamedev tanpa anggaran



Teman-teman, nama saya Peter dan saya ingin bercerita tentang pengalaman saya mengembangkan game indie - Tenebris. Pengerjaan proyek dimulai pada Mei 2019, saat itulah, hanya dengan konsep kasar dan keinginan liar di kepala saya, mulai mengumpulkan tim.



Tak lama kemudian seorang teman bergabung dengan saya dan bersama-sama kami mulai memikirkan mekanika. 



Bagaimana semuanya dimulai



Saat ini, situasi spesifik telah berkembang dalam genre RPG dan RTS. Studio berbakat, yang pernah memenangkan cinta para pemain, berkat kreasi berkualitas tinggi dan, sebagai hasilnya, proyek yang sukses secara komersial, diserap oleh penerbit besar. Perusahaan telah sepenuhnya mengubah orientasi dirinya ke audiens yang lebih muda, sangat menyederhanakan game untuk menyenangkan pemasar dan tren pasar seluler. 



Karena masalah dengan pemegang hak cipta, serial seperti HoMM dan Disciples memburuk dan kehilangan popularitas. Di antara game modern, sulit untuk menemukan sesuatu yang sebanding dengan mereka secara mendalam dan mekanis. Saya sendiri sangat ingin memainkan game yang mirip dengan Disciples 2 tetapi dengan mekanik dan kemampuan modern. Sayangnya, tidak ada permainan seperti itu.



Sederhananya - kami lelah menunggu game keren baru, jadi kami memutuskan untuk membuatnya sendiri.



Bagaimana mencegah keinginan untuk membuat game dan apa pun secara umum



Secara paralel, saya mengikuti kursus desain game. Saat saya menjalani pelatihan, saya menerima umpan balik dalam bentuk pernyataan - "idenya bagus, tetapi Anda tetap tidak berhasil" (lalu ada daftar yang lebih besar mengapa tidak berhasil). 



Namun, saya tidak akan meyakinkan siapa pun sebaliknya, yang saya sarankan kepada Anda.



Di sini, perlu dicatat bahwa hampir seluruh bidang informasi gamedev domestik, dengan ketekunan yang patut ditiru menanamkan ideologi yang kalah. 



Saat menjalani pelatihan, pendatang baru dengan rajin dilarang membuat proyek mereka sendiri, alih-alih menawarkan untuk bekerja "untuk paman". 



Di YouTube, semuanya tidak lebih baik. Segmen pengembangan game Rusia benar-benar dipenuhi dengan rengekan, anak muda yang tampak buruk dan tidak begitu banyak orang, yang menceritakan betapa sulitnya membuat game (mereka akan bekerja di lokasi konstruksi selama beberapa bulan).



Ini sangat kontras dengan budaya bisnis Barat, di mana keinginan untuk sukses dan realisasi diri ditanamkan dan dengan segala cara yang mungkin didorong. 



Tentu saja, Anda perlu bersiap menghadapi kesulitan, tetapi jika Anda menikmati prosesnya, kesuksesan tidak bisa dihindari. Hal utama adalah melakukan pekerjaan Anda secara bertahap menuju tujuan. 



Tentang permainan



Kami memilih 2D dan Unity untuk rendering, karena kami terinspirasi oleh game-game lama seperti HoMM, Darkest Dungeon dan Disciples 2. Selain itu, seluruh tim sangat menyukai Sci-fi dan, karenanya, pengaturannya fantastis.



Untuk diri kami sendiri, kami telah membuat definisi berikut dari game kami.



Tenebris adalah RPG hardcore dengan pertarungan berbasis giliran dalam latar sci-fi.



Konsep pertama permainan terlihat seperti ini.







Saat membentuk tim, saya awalnya meletakkan strategi yang diceritakan Sam Walton dalam bukunya โ€œHow I Created Walmartโ€.



Idenya adalah bagaimana, tidak memiliki sumber keuangan untuk bersaing dengan jaringan, Sam menawarkan bagian dalam bisnisnya. Namun, pada saat yang sama, dia membentuk tim yang secara eksklusif berinisiatif dan mencintai orang.



Saya percaya bahwa saat mengerjakan sebuah game, sangat penting bahwa anggota tim adalah penggemar genre di mana game tersebut dibuat. Dalam kasus kami, seluruh tim menyukai Disciples 2, HoMM, dan XCOM. Dengan demikian, setiap orang menikmati proses penciptaan.



Setelah sekitar enam bulan mengerjakan prototipe game, kami membentuk tulang punggung tim dan pertama-tama memutuskan untuk mengulang grafik.

 

Dengan menunjukkan sketsa permainan kepada orang-orang, saya sampai pada kesimpulan yang jelas - orang-orang menyukai dengan matanya. Apapun ide dan mekanik yang hebat, mereka tidak akan dianggap serius sampai visualnya menyenangkan. Namun yang mengejutkan, bahkan orang-orang dari gamedev dengan banyak pengalaman pun tunduk pada paradoks ini. 



Contoh peningkatan grafis pahlawan adalah Miles.





Salah satu awak kapal adalah Aurora Nakayama. 

Contoh pencarian gaya visual. Kami menetapkan gaya yang mirip dengan seri Mass Effect. 







Koneksi plot



Plot game berlangsung di masa depan yang jauh. Sebuah kapal transportasi dengan penjajah di dalamnya, dikirim untuk menaklukkan planet ini, tersesat dan berada dalam kesulitan di planet yang tidak dikenal dan sangat tidak ramah. Orang menemukan diri mereka dalam situasi di mana mereka dipaksa untuk bertahan hidup. 



Lokasi pertempuran di Tenebris diterapkan dengan cara yang mirip dengan Ruang Bawah Tanah Paling Gelap. Kami secara aktif menggunakan paralaks. 





Proses permainan



Pemain mengontrol detasemen Marinir Luar Angkasa yang tangguh, menjelajahi planet dan bertarung dengan monster yang menjijikkan, berharap dapat menyelamatkan ekspedisi. 



Mendapatkan pengalaman, karakter ditingkatkan dengan menemukan keterampilan dan bakat baru. Ini memungkinkan untuk membuat kombinasi karakter dan fasilitas untuk berbagai tugas permainan dan gaya bermain! 

Dengan bantuan sumber daya, kapal ditingkatkan dan fungsionalitas tambahan kompartemen terbuka.



Kapal ยซ the Solaris ยป , berfungsi sebagai hub pusat di mana pemain dapat terlibat dalam unit manajemen mikro dan terus merencanakan petualangan.



Di sini Anda membentuk detasemen pejuang yang akan melakukan serangan mendadak berikutnya, melengkapi mereka dan menyediakan semua yang mereka butuhkan. 



Sketsa kapal dan render akhir







Penekanan pada variabilitas



Selain itu, pada tahap pembuatan konsep umum, kami memutuskan untuk fokus pada variabilitas taruhan - untuk memberi pemain kesempatan untuk membuat tim uniknya sendiri. 



Jadi, saat dia naik level, dari 5 arketipe dasar (kelautan, pesawat serang, penembak jitu, medis dan insinyur), pemain akan memiliki akses ke kelas yang lebih maju.



Di bawah ini adalah prototipe kelas - Phoenix. 









Pohon bakat memungkinkan Anda membuat bangunan unik. Kemampuan baru secara drastis dapat memengaruhi strategi pertempuran Anda.







Pertarungan bos adalah salah satu hal paling intens dan menarik dalam game. Taktik bertempur dengan mereka harus dicari dengan hati-hati melalui coba-coba.



Untuk mengalahkan monster, gim ini secara aktif mendorong jarahan berharga (halo Diablo), yang kemudian dapat dijual dari penjual di gudang senjata.





Suasana tim



Penggunaan waktu yang rasional merupakan salah satu faktor kunci dalam manajemen proyek. Apalagi saat waktunya sangat terbatas (pekerjaan utama, anak, dll). 

Hal ini diperlukan untuk merampingkan pekerjaan agar semua anggota tim saling memahami dengan sempurna. 

Untuk melakukan ini, kami mencoba mengikuti beberapa aturan:



  • keterbukaan maksimum dalam tim;
  • sikap hormat terhadap semua peserta;
  • mencari kompromi di antara berbagai pendapat dan solusi.


Tulang punggung tim



Sekarang tim memiliki 5 orang. Desainer Game Utama, Animator, Pengembang Unity, Illustrator, dan saya. Saya juga melakukan desain game, mendesain antarmuka, dan mengoordinasikan semua pekerjaan pada proyek. Kami ingin memperluas tim kami menjadi sepuluh orang, sekarang kami membutuhkan artis dan programmer. 



Saat ini game tersebut dalam tahap alpha. Rilisnya direncanakan berakhir pada 2021 di Steam. 



Menulis, kami akan senang bekerja sama dan komunikasi manusia sederhana!



All Articles