Gaya utamanya jelas, bersemangat, dan modern
Antarmuka untuk anak-anak dan orang dewasa harus jelas. Pada platform pendidikan, tidak ada yang mengalihkan perhatian dari pekerjaan utama - belajar. Oleh karena itu, dasar dari gaya Uchi.ru adalah desain datar dengan tingkat detail objek minimum dan bentuk geometris yang bersih.
Ilustrasi yang sama lima tahun lalu dan sekarang. Garis lebih jelas dan warna lebih kaya.
Desain datar muncul di tahun 80-an dan menjadi populer kembali di tahun 2010-an. Empat puluh tahun yang lalu, desain datar dibatasi oleh kendala teknis: tidak mungkin menampilkan bayangan dan gradien. Saat ini, flat tersebut terlihat modern, tanpa menarik perhatian ke dirinya sendiri. Pengguna tidak berfokus pada grafik, tetapi pada apa yang dibingkainya - proses pendidikan.
Kami mencoba membuat tampilan Uchi.ru menjadi ringan, menarik, dan relevan. Kami menggunakan corak saturasi cahaya, menjaga keseimbangan warna dan latar belakang putih, memantau kontras. Semua ini membantu anak-anak untuk dengan jelas membedakan batas-batas elemen antarmuka dan secara intuitif memisahkannya satu sama lain.
Kontras yang baik dan buruk
Elemen hiburan: karakter semesta
Penting untuk berbicara dengan anak Anda dalam bahasanya. Penelitian oleh Nielsen Norman Group telah menunjukkan bahwa anak-anak menggunakan Internet terutama untuk hiburan. Kami mempertimbangkan hal ini dan menghasilkan kerangka untuk inti pendidikan - dunia tempat anak-anak tertarik untuk belajar. Dasar dunia Uchi.ru adalah alam semesta dinosaurus.
Gambar seorang anak sekolah dari sekolah Tyumen
Mascot Uchi.ru - dinosaurus Grisha - muncul pada 2015 dan langsung jatuh cinta pada anak-anak. Secara bertahap, ia mendapatkan kerabat dan teman - alam semesta dinosaurus terus berkembang. Karakter tidak hanya menghiasi antarmuka dan tugas - mereka membantu menjalin kontak dengan anak-anak. Kisah-kisah yang menimpa Grisha melibatkan siswa dan memfasilitasi proses pembelajaran, dan kami terinspirasi oleh ide-ide baru.
Anak-anak menganggap dinosaurus sebagai otoritas dan pahlawan mereka. Ini sangat membantu kami untuk berbicara bahasa yang sama dengan pengguna kami. Kami menerima beberapa ratus surat dari anak-anak setiap tahun. Orang-orang menggambar Grisha, ceritakan tentang kesuksesan akademis mereka, buat cerita baru.
Tahapan mengembangkan citra Grisha
Tetapi siswa sekolah menengah dan menengah tidak lagi begitu tertarik pada alam semesta dinosaurus: tampaknya terlalu kekanak-kanakan bagi mereka. Sebaliknya, siswa kelas 5-11 ditemani oleh karakter remaja dan pahlawan super yang terlihat besar dan keren di panggung.
Karakter Pahlawan Super Sekolah Menengah
Ukuran penting: font, tombol, ukuran teks
Anak-anak memandang antarmuka berbeda dari orang dewasa. Ini terutama berlaku untuk teks.
- Anak-anak berusia 3–5 tahun belum dapat membaca satu kata pun dan memperlakukan kata-kata seperti gambar.
- Anak usia 6-8 tahun membaca dengan lambat. Dan semakin muda mereka, semakin besar kemungkinan mereka melakukannya secara suku kata. Untuk siswa sekolah dasar, teks di layar harus berukuran besar agar kata-katanya lebih mudah dibaca.
- Anak-anak berusia 9-12 tahun membaca lebih cepat, tetapi masih buruk. Seorang anak dapat menguasai keterampilan memindai teks hanya pada usia 13-14 tahun.
Kami telah mengembangkan beberapa aturan yang membantu mempertimbangkan kekhasan gaya membaca anak-anak:
- Kami memastikan bahwa teks antarmuka kami besar, setidaknya tingginya 16px.
- Seharusnya tidak ada banyak teks. Lebih baik jika hanya ada satu kata.
- Tombol yang bagus berukuran besar dan kontras. Tingginya minimal 30 piksel, dan area yang dapat diklik harus jauh lebih besar dari tombol itu sendiri.
Contoh akun pribadi siswa - Mengenali kekuatan kebiasaan: buatlah tombol dengan bentuk yang diharapkan, letakkan di tempat yang dapat diprediksi.
. (2017)
, , . , , , . . . , .
, , . , .
. , , . , .
. — . - next step button . , , — .
, , . — , -. .
, . , .
: , , , , , , .
Anak-anak menggunakan mouse dan keyboard secara berbeda
Jika untuk orang dewasa tugas mengetik sebuah kata hanya dalam hitungan detik, untuk seorang anak bisa memakan waktu hingga satu menit atau lebih. Semakin muda anak, semakin buruk perkembangan keterampilan motorik halus tangannya dan semakin menyakitkan baginya untuk menggerakkan kursor di sekitar layar, klik tombol dan tautan kecil.
Kami mencoba mempertimbangkan semua ini di layar pertama - saat memasuki situs.
- Kata sandi terlihat selama pengenalan dan sampai anak mengklik "Enter". Anak-anak lambat mengetik, jadi jika kata sandi disembunyikan di balik tanda bintang, mereka mungkin lupa karakter mana yang telah mereka masukkan dan mana yang perlu ditambahkan.
- — . , , , , . , — . .
- . . , . .
- . . , .
.
Perhatian adalah emas: tidak ada hambatan di jalur pengguna
Tombol terlihat seperti tombol
Anak-anak, tidak seperti orang dewasa, mempelajari lebih lanjut tentang situs web dan aplikasi. Anak-anak di bawah usia sepuluh tahun lebih cenderung mencoba tindakan non-standar. Misalnya, mengklik objek yang terlihat seperti tombol atau ikon, mengkliknya lagi dan lagi, mengharapkan bahwa kali ke-n akan membawa hasil baru. Orang dewasa lebih cenderung menggeneralisasi pengalaman dari satu atau dua percobaan. Oleh karena itu, dalam antarmuka anak-anak, sangat penting untuk membuat tombol dalam bentuk tombol, dan elemen lainnya - menjadi tidak seperti tombol mungkin.
Menunggu itu menyiksa
Orang dewasa tidak suka waktu muat yang lama. Anak-anak tidak lagi mencintainya! Jika setelah mengklik layar tidak ada yang terjadi selama satu detik penuh, anak akan menjadi kesal dan terus mengklik. Bahkan 800ms, selama animasi berlangsung, terasa terlalu lama untuk anak-anak.
Semakin sedikit layar di antara konten, semakin baik
Tujuan utama yang disederhanakan dari antarmuka platform pendidikan adalah untuk membenamkan anak dalam memecahkan masalah. Di sela-sela kartu, anak melihat pemberitahuan tentang keberhasilan atau kegagalan, masuk ke antarmuka akun pribadinya, di mana ia dapat pergi ke mata pelajaran lain atau melanjutkan solusi.
Seiring waktu, ada lebih banyak mekanisme kompetitif di platform, seiring dengan peningkatan jumlah peringatan. Beginilah tampilan jalur anak di antara kartu, jika kami terus mengkomunikasikan semua informasi tanpa pengecualian:
Jalur yang begitu panjang pasti akan menyebabkan pengguna berhenti , jadi di antara tugas kami hanya menampilkan satu layar dengan satu tombol "Putuskan Berikutnya":
Tentang opsional - jujur
Beri anak-anak pilihan untuk mengambil atau tidak melakukan kegiatan tambahan tetapi opsional.
Detail - di bawah potongan
Detail dan detail tidak boleh mengalihkan perhatian dari tindakan utama, jadi tidak termasuk di layar utama.
Anak-anak tidak membaca
Detik-detik pertama, orang dewasa akan melihat layar ini seperti ini:
Murid kelas dua seperti ini:
Fitur ini harus diperhatikan dan digunakan untuk keperluannya sendiri. Jadi, layar dengan banyak teks kecil akan memaksa anak untuk memanggil orang dewasa ke layar.
Cetakan kecil dan contoh yang rumit mematikan perhatian anak-anak, tetapi menarik orang tua mereka ke layar.
Mari kita rangkum
Dalam banyak hal, antarmuka untuk anak-anak mirip dengan antarmuka untuk orang dewasa. Pada saat yang sama, ada fitur yang mudah diperhitungkan. Melalui trial and error, kami telah mengidentifikasi prinsip-prinsip untuk diri kami sendiri:
- Pertahankan keseimbangan warna dan latar belakang putih, monitor kontras.
- Membenamkan siswa ke dalam dunia fantasi - dengan cara ini materi lebih mudah dipelajari.
- Label besar lebih mudah dibaca.
- .
- — , .
- . — .
- .
- .
- , .
- .
- . .
- . .