Pencahayaan di VFX dan Video Game: Perbandingan Pendekatan Rendering

Xiaoya Zhao adalah artis efek khusus yang telah bekerja dalam pembuatan film dan pengembangan game (Halo Infinite) dan membuat kampanye iklan untuk merek seperti Audi, Nike, dan PlayStation.



Suatu hari dia membandingkan proses pengerjaan pencahayaan dalam proyek game besar dan efek khusus untuk iklan. Baca terus untuk mengetahui perbedaan pipeline grafik dari kedua industri.







Dua diagram di bawah ini mencerminkan perbedaan dalam produksi video game dan VFX untuk video promosi. Kebanyakan grafik komputer untuk video game diproduksi selama fase pengembangan. Praproduksi, pada gilirannya, lebih berfokus pada pengembangan ide. Setelah konsep game dan desain gameplay disetujui, seluruh tim melanjutkan ke tahap pengembangan. Sebagian besar perusahaan merekrut seniman CG pada saat ini, karena mereka akan sangat membutuhkan banyak pekerjaan untuk memodelkan karakter dan lingkungan, tekstur, mengatur tampilan objek, animasi, dan pencahayaan. Secara bertahap, game ini melewati semua tahap produksi dari prototipe hingga beta, dari beta hingga perbaikan bug pada tahap pasca peluncuran.











Dalam kasus iklan, sebagian besar produksi VFX dimulai pada pasca produksi - oleh karena itu nama studio efek khusus. Perusahaan VFX besar biasanya memiliki departemen praproduksi sendiri, sehingga semua praproduksi dapat diatur di lokasi. Tetapi ini sudah tergantung pada proyek tertentu: beberapa klien lebih memilih untuk mempercayakan pra-produksi kepada agensi yang lebih khusus dalam hal ini.



Perlu dicatat bahwa diagram pipa VFX di atas dalam periklanan mengacu pada proyek fotorealistik. Dibandingkan dengan proyek CG lengkap, Anda perlu menyediakan lebih banyak waktu untuk pembuatan film. Untuk membuat pencahayaan sesuai sepenuhnya dengan apa yang ada di set, Anda juga perlu dibuat sesuai dengan aturan tertentuHDRI (Gambar Rentang Dinamis Tinggi) dan referensi material. Dalam kasus iklan CG, produksi VFX dapat segera dimulai, segera setelah Anda memiliki skrip dan konsep yang dirumuskan dengan jelas.





Proses pencahayaan iklan



  1. Kami mengatur pengambilan gambar, menyiapkan dan mengkalibrasi HDRI . Pada langkah ini, kami perlu memastikan bahwa kami memiliki HDRI di setiap lokasi yang siap untuk penerangan. Nama setiap file harus menyertakan waktu dan lokasi pengambilan gambar.
  2. Kami membuat perlengkapan pencahayaan untuk setiap lokasi atau bingkai . Sekarang kita memiliki HDRI yang telah disiapkan sebelumnya, kita dapat menambahkan kamera, pelat belakang untuk setiap frame, bola krom, pencahayaan langsung dan bidang refleksi untuk memastikan kita dapat secara akurat mencocokkan bola CG dengan yang kita miliki. digunakan dalam pemotretan langsung.
  3. . , . , , .
  4. .
  5. , , .










Dibandingkan dengan iklan fotorealistik, pencahayaan dalam video game lebih fleksibel dan memberikan kebebasan lebih bagi artis. Namun, pertama-tama harus konsisten dengan desain permainan dan suasana lingkungan. Karena game memiliki lebih banyak pilihan untuk mendesain ruang dengan cahaya dan bayangan, seniman pencahayaan harus lebih banyak berkomunikasi dengan seniman konsep dan sutradara.



Langkah pencahayaan berikut biasanya khusus untuk video game:



  1. Bagian untuk penyumbatan pencahayaan (primitif) . Ini hanya dukungan gameplay dasar. Pastikan pemain bisa melihat semua aset di sekitar mereka. Tidak ada area gelap. Pada tahap ini, Anda tidak perlu menyesuaikan mood konsep game.
  2. Bagian perantara . Di sinilah kita mulai membentuk tampilan lingkungan, membuat peta refleksi, dan menambahkan pantulan untuk pencahayaan tidak langsung.
  3. Pencahayaan beta pass (final) . Kami memperhitungkan semua komentar dari atas, memeriksa kinerja, jika kami tidak melebihi anggaran, maka kami terus menguji blok permainan individu.
  4. Penghapusan bug pencahayaan . Memperbaiki kesalahan pencahayaan sesuai dengan keinginan desainer dan sutradara game.


Biasanya tahapan ini tergantung pada kemajuan lingkungan tim.









Tentang masalah pencahayaan di video game



, , , , , . , . . , , , , , , ..



โ€” ยซ ยป. VFX-, โ€” . , , โ€” , .



All Articles