Sebagai peneliti, saya selalu terpesona dengan apa yang tersembunyi dari pandangan dalam game yang saya mainkan. Saya masih ingat dengan baik pertama kali saya berada di bawah Stormwind di World of Warcraft... Untuk mencapainya tidak sulit, dan tentu saja saya bukan yang pertama. Namun ketika saya turun ke bawah di bawah kota yang ramai, kegembiraan saya tidak bisa tersampaikan. Ratusan orang berdiri tepat di atas saya: semua orang sedang terburu-buru, menjual barang di pelelangan atau mengobrol dengan teman, dan saya agak tidak dengan mereka, tetapi masih di sana. Sejak itu, saya selalu mencari sesuatu yang serupa di game. Saya selalu ingin melihat ke balik asap dan cermin dan melihat permainan apa adanya. Hal ini membuat saya berpikir tentang bagaimana developer membuat game untuk orang-orang seperti saya - peneliti.
Siapa para peneliti itu?
Jika Anda bertanya kepada seribu penggemar The Elder Scrolls apa yang paling mereka sukai dari game ini, Anda akan mendapatkan banyak jawaban berbeda. Namun, ini bukanlah seribu jawaban yang berbeda . Kita mungkin ingin percaya bahwa motif kita itu unik, tetapi kenyataannya sering mengikuti pola tertentu dan bisa dikategorikan. Misalnya, dalam studinya tahun 1996, Richard Bartle membagi pemain menjadi empat psikotipe: peneliti, karier, komunikator, dan pembunuh.
Careerists (Achievers) adalah tipe pemain tradisional yang ingin mencapai tujuan tertentu dalam permainan: menyelesaikan permainan sampai akhir, memompa karakter, mengumpulkan kekayaan, memecahkan rekor atau mendapatkan hadiah.
Pembunuh(Pembunuh) senang merepotkan pemain lain dan menunjukkan keunggulan mereka atas mereka. Mereka sangat menyukai penembak orang pertama dan konten PvP lainnya. Tapi ini belum tentu tentang pembunuhan: mereka juga dapat mengontrol ekonomi dalam game, mengumpulkan sumber daya dan memanipulasi penawaran dan permintaan, dan ini juga tidak akan bertentangan dengan tipenya. Pembunuh senang jika orang lain kalah dari mereka.
Communicator (Socializers) senang mengobrol dengan pemain lain. Biasanya, para pemain ini unggul sebagai pemimpin guild, klan, atau grup dan paling efektif saat berinteraksi dengan pemain lain. Komunikator paling nyaman dalam game multipemain, di mana kerja tim adalah elemen kunci dari gameplay.
Peneliti(Penjelajah) dimotivasi oleh keinginan untuk menemukan hal-hal baru. Mereka senang menemukan area baru atau tersembunyi, menemukan gangguan dalam game, atau menggunakan mekanisme game kreatif. Mereka juga senang menemukan telur Paskah yang tersembunyi dalam permainan.
Keempat jenis ini membantu untuk memahami bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan. Pembunuh suka memengaruhi pemain lain , dan karieris suka memengaruhi dunia game . Komunikator senang berinteraksi dengan pemain lain , dan penjelajah senang berinteraksi dengan dunia game . Gambar di bawah ini akan membantu Anda lebih memahami motivasi setiap psikotipe.
Bagaimana game menghukum peneliti
Sangat mudah untuk melihat bagaimana desainer game memperhitungkan keinginan pembunuh, karier, dan komunikator. Hampir semua game modern memiliki sistem pencapaian di mana pemain dapat menerima hadiah atau piala untuk menyelesaikan tugas tertentu. Pembunuh bersenang-senang karena mereka bisa sementara desainer memberi mereka keunggulan atas yang lain. Komunikator senang selama permainan itu bebas untuk berkomunikasi. Tapi bagaimana dengan peneliti?
Peneliti sering kali dihukum karena bermain game sesuai keinginan mereka. Dan mereka suka mendekati game dengan imajinasi, mencari celah - yaitu, segala sesuatu yang biasanya tidak diandalkan oleh desainer game.
Area tersembunyi
Area tersembunyi adalah lokasi di peta game yang diblokir oleh tembok tak terlihat atau rintangan lain. Desainer meninggalkan lokasi dalam game yang tidak boleh diakses oleh pemain. Bagi peneliti, keinginan untuk pergi ke tempat-tempat seperti itu membuat gameplay menjadi sangat menyenangkan. Bukan hal yang aneh di masa lalu bahwa pengembang memperlakukan pemain secara brutal yang membobol area seperti itu, tetapi mengapa?
Ada tiga situasi di mana ini benar-benar harus dihukum:
- Pemain mendapatkan akses ke dan menggunakan item yang merusak pengalaman bermain game berkualitas tinggi. Kami melihat ini pada tahun 2019, ketika Bethesda memblokir akun pemain yang mendapat akses ke "ruang pengembang" Fallout 76 , di mana benar-benar semua item game disimpan, termasuk baju besi dan senjata.
- - (Terms of Service (ToS)). , - — , , , .
- . , , .
Cara lain untuk mengakses area tersembunyi, seperti melompat ke dinding selama beberapa jam berturut-turut untuk menemukan celah kecil dan mencapai lokasi baru, tidak dapat dilarang. Namun, peneliti sering dihadapkan pada hukuman karena memasuki area tersembunyi di mana mereka tidak dapat merugikan atau menguntungkan.
"Ruang pengembang" yang sama
Penggunaan mekanik game yang tidak biasa
Pembuat saluran YouTube , Archvaldor, Warcraft Hacks baru-baru ini memposting video berjudul " Bagaimana saya dilarang untuk BOTS tanpa bot ." Dalam video ini, dia menjelaskan bagaimana dia dilarang dari World of Warcraft oleh Activision-Blizzard. Larangan ini dimaksudkan untuk menyelesaikan masalah bot yang selalu mengganggu permainan. Satu-satunya masalah adalah Archwaldor tidak menggunakan bot.
Dia pikir seseorang mengeluh tentang dia sebagai bot karena dia mencoba mengakses area yang diblokir oleh gerbang. Untuk mencapai tujuannya, dia berlari ke gerbang dan mencoba sejumlah kemampuan berbeda untuk melihat apakah ada yang berhasil. Game Master (karyawan Blizzard yang ditugaskan untuk memecahkan masalah dalam game) mengambil masalah tersebut selama beberapa detik dan kemudian menghilang. Selanjutnya, dia mengabaikan semua upaya Archwaldor untuk berdialog, dan tiga minggu kemudian dia dilarang selama enam bulan tanpa hak banding setelah mencoba mendaki medan di area lain dari permainan.
Penjelajah selalu menjadi bagian sah dari basis pemain. Beberapa orang tidak tertarik untuk bermain game seperti orang lain. Sebaliknya, mereka menginginkan tampilan di belakang layar. Mereka ingin mencapai kepuasan dengan menyelesaikan serangkaian tindakan kompleks yang akan membawa mereka ke tempat-tempat di mana pemain lain tidak memiliki akses. Mereka ingin membawanya ke level berikutnya dan menemukan eksploitasi yang memungkinkan mereka menjadi kreatif dengan gameplay mereka. Pemain seperti itu terlalu sering dilupakan oleh pengembang dan kemudian dihukum atas usaha mereka.
Ini bukan pertama kalinya Activision dikritik karena terlalu dilarang. Mereka juga menerima serangan balik karena melarang pemain selama 10 tahun di Call of Duty Mobile.secara harfiah tidak mungkin. Tampaknya dalam upaya untuk membuat game adil bagi pemain, program anti-cheat memilih untuk menyingkirkan peneliti bersama dengan bot. Dan jika untuk menyingkirkan bot, Anda perlu menghentikan semua peneliti - baiklah.
Apa yang dibawa peneliti ke dalam game
Jadi, peneliti sering dihukum atas apa yang mereka lakukan, tetapi mengapa itu sangat penting? Bisakah game kehilangannya? Tidak tidak dan sekali lagi tidak. Peneliti diyakini memiliki rata-rata 10% basis pemain.
Peneliti pandai menjadi bagian aktif dari komunitas game yang mereka mainkan. Mereka suka membuat konten dan mengobrol di forum. Ini membantu menarik pemain baru. Mereka umumnya memiliki pemahaman yang mendalam tentang mekanisme permainan dan cara kerja permainan, yang berarti mereka pandai mengajar pemula. Dan dengan menciptakan jenis gameplay baru, mereka membantu menjaga mereka yang bosan dalam permainan dalam permainan.
Cara membuat game untuk penjelajah
Jika peneliti adalah bagian sah dari komunitas game yang tidak dapat diabaikan oleh pengembang, bagaimana mereka dapat membuat game yang menarik bagi mereka? Dan bagaimana Anda menjaga integritas game?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild selalu mendorong pemain untuk menjelajahi dunia mereka
Dukungan untuk penggunaan mekanik game secara kreatif
Pertama, pengembang game perlu memperluas pemahaman mereka tentang bagaimana game mereka harus dimainkan. Dalam beberapa tahun terakhir, beberapa MMORPG telah dituduh menjadi "MMO taman hiburan". Artinya semua pemain mengikuti skenario permainan yang sama. Kebebasan pemain tidak lagi begitu penting - komponen gameplay yang berorientasi pada cerita mengemuka. Beginilah cara kerja kebanyakan game linier pemain tunggal, dan pendekatan ini sangat efektif. Para pemain The Last of Us tidak mengeluh bahwa mereka tidak dapat menjelajahi dunia terbuka. Mengapa mereka melakukannya? Mereka membeli game tersebut untuk cerita yang menarik dan pengembangan karakter. Tapi MMO adalah genre yang sangat berbeda, di mana eksplorasi dunia terbuka dan kebebasan pemain adalah konsep utamanya.
Jika pengembang memikirkan kembali bagaimana permainan mereka harus dimainkan, peneliti juga bisa bersenang-senang. Selama tindakan pemain tidak bertentangan dengan ToS dan merusak permainan, apa salahnya meminta peneliti memainkannya dengan cara mereka sendiri?
Kompleksitas
Perbedaan kesulitan dalam permainan merupakan salah satu aspek yang mungkin dapat menyenangkan hati peneliti. Biasanya, mereka tidak tertarik pada penghargaan dalam arti yang biasa bagi para penggiat karir. Artinya, metode gamifikasi konvensional tidak bekerja dengan baik untuk mereka. Semakin banyak elemen kesulitan yang ada dalam game tersebut, semakin banyak pula peluang bagi penjelajah untuk menemukan hal-hal baru.
Telur Paskah
Layak untuk menambahkan lebih banyak telur Paskah ke dalam permainan. Ini sederhana dan mudah, karena peneliti suka menemukan telur Paskah, dan pengembang tidak perlu khawatir tentang permainan mereka yang salah dimainkan. Dan semua orang menang.
Berikut adalah beberapa contoh telur Paskah seperti itu:
- Dalam Doom 2 memiliki akhir rahasia, membuka, jika pemain menembak wajah bos, dan kemudian melewatinya. Dalam hal ini, Anda akan melihat kepala desainer game John Romero tertusuk di sebuah tiang.
- Jika Anda pergi ke pulau pantai tersembunyi di Saints Row 2 dan berjalan-jalan di sepanjang pantainya, Anda akan melihat kelinci ungu besar muncul dari kedalaman laut.
Hapus konten hanya jika perlu
Jika area atau konten tidak melanggar aturan main, lebih baik Anda menyimpannya. Banyak pengembang segera menghapus konten begitu mereka menyadari bahwa dinding tak terlihat mereka tidak menghalangi pemain. Jika ada alasan bagus untuk menghapusnya - misalnya, jika hal itu memberikan keuntungan bagi pemain - maka ya, konten tersebut harus dihapus. Namun jika tidak ada salahnya menemukannya, mengapa tidak diserahakan kepada para peneliti saja.