Gamifikasi kehidupan sehari-hari dan sisi negatif penguatan positif





Sebagian besar dari kita pertama kali menemukan gamifikasi dalam kehidupan sehari-hari pada usia muda itu ketika ibu dan nenek harus melakukan upaya yang signifikan untuk memindahkan bubur ke dalam diri seseorang. Kami duduk di kursi dan melihat dengan jijik pada piring yang berisi banyak sekali bahan yang tidak menarik, dan ibuku (atau nenek) membawa sendok penuh ke mulut kami, dengan riang berkata: "Dan ini mobil lain yang masuk ke garasi!" - atau sesuatu yang lain dalam semangat yang sama.



Sejak saat itu, banyak air mengalir di bawah jembatan (dan banyak bubur telah dimakan), tetapi masalah yang sering kami perlukan untuk melakukan operasi rumah tangga yang tidak menarik tetap relevan. Beberapa orang belajar untuk mendapatkan kesenangan dari aktivitas sehari-hari, yang lain dengan tegas mengatakan kepada diri mereka sendiri "harus!", Dan yang lain mencoba menghindarinya dengan cara apa pun, berusaha untuk tidak memperhatikan lapisan debu yang tumbuh dan lapisan budaya lainnya. Bagi mereka, pembenci rutinitas, sebagian besar alat untuk gamifikasi kehidupan sehari-hari ada.



1. Plot dan makna



Ingat cerita terkenal dari tiga pekerja?

Tiga orang membawa batu di gerobak.

Salah satu dari mereka ditanya:

- Apa yang kamu lakukan di sini?

Berhenti dan menyeka keringatnya, dia menjawab dengan letih:

“Saya membawa batu.

Pertanyaan yang sama ditanyakan kepada yang kedua. Dia menjawab:

- Saya mendapatkan uang. Saya memiliki keluarga besar dan saya harus memberinya makan.

Orang ketiga, setelah mendengar pertanyaan yang sama, menjawab:

- Saya sedang membangun sebuah kuil!



Ini adalah cerita tentang kebutuhan kita akan makna. Orang yang membesarkan anak kecil sangat mengenal kebutuhan ini dengan cara yang paling intim, karena seorang anak kecil belum bisa dengan tegas mengatakan "harus!"



Misalnya, kita ingin anak berlatih menggambar tongkat, karena dalam perspektif sejarah dia perlu belajar menulis huruf, dan kita perlu mempersiapkan tangan (dan otak) untuk proses ini. Jika kita hanya memintanya menggambar tongkat, maka, karena kesopanan, dia akan menggambar beberapa potongan dan membuangnya. Karena tongkat ini bukan apa-apa. Ini cerita yang sama sekali berbeda, jika kita memberinya pensil hijau dan memintanya menggambar rumput untuk domba yang mewah - bukankah dia benar-benar lapar? Anak itu akan mengecat seluruh lembaran untuk kita dengan tongkat yang sama dan meminta lebih banyak. Apa yang berubah? Artinya telah berubah.



Seorang ibu yang mengubah makan bubur menjadi permainan tentang mobil yang masuk ke garasi, dan seorang guru taman kanak-kanak yang, memimpin anak-anak menyusuri koridor, bermain mata-mata dengan mereka, menyelinap dengan sangat, sangat diam-diam sehingga tidak ada yang memperhatikan, gunakan metode memperkenalkan plot. Kegiatan di sini sendiri menjadi pahala.



Bisakah Anda melakukan ini dengan orang dewasa? Dan itu bisa dan dilakukan. Seorang pekerja yang, melakukan operasi rutin, bermain dengan dirinya sendiri setiap hari, mencoba memecahkan rekornya sendiri untuk jumlah bagian yang dibuat, misalnya, pada dasarnya juga membawa plot ke pekerjaannya. Dalam hal ini adalah cerita tentang pertandingan olahraga. Dan bahkan plot sederhana seperti itu bisa cukup untuk menikmati prosesnya dan melindungi diri Anda dari kejenuhan.



Dalam aplikasi " Zombies, jalankan!"sebuah upaya telah dilakukan (dan cukup berhasil) untuk melakukan gamify run. Pemain melakukan hal yang sama seperti biasa (berlari), dan game menciptakan konteks untuk ini: dunia sedang sekarat, zombie yang mengerikan akan menyusul Anda, pengguna, dan memakan otak Anda, cepatlah ke pangkalan! ”Dalam konteksnya, ternyata, berlari jauh lebih menyenangkan daripada sekadar memutar-mutar di sekitar area.







Keterbatasan metode ini jelas. Membuat plot untuk aktivitas tidak menarik yang sewenang-wenang membutuhkan upaya kreatif. Tidak setiap orang siap membuat plot untuk dirinya sendiri, dan tidak setiap orang akan dengan antusias mengikuti permainan yang ia ciptakan untuk dirinya sendiri. Artinya, Anda membutuhkan seseorang yang akan membuat plot ini. Untuk seorang anak, master permainan biasanya seorang ibu atau guru, tetapi, pada umumnya, antusiasme mereka tidak cukup untuk memberi makna pada segala sesuatu yang kurang menarik. Dan kemudian metode favorit lainnya ikut bermain - yaitu, penguatan token.



2. Dan apa yang akan saya dapatkan dari itu?



Gamifikasi cerita bekerja berdasarkan motivasi intrinsik - setelah kita memberi makna pada aktivitas, aktivitas menjadi menyenangkan dan menarik dengan segera, dan tidak perlu memperkuatnya lebih lanjut. Tapi ini, seperti yang kita pahami, adalah metode yang mahal secara intelektual. Anda dapat melakukan sebaliknya - biarkan aktivitas itu sendiri tidak menarik seperti sebelumnya, tetapi mulailah memberi imbalan untuk itu. Dan ini sudah menjadi motivasi eksternal.



Bala bantuan bervariasi. Anda bisa memberi hadiah uang - begitulah cara kerja hubungan kerja kami. Anda dapat menggunakan penguat makanan - begitulah cara hewan (dan terkadang anak-anak) dilatih. Anda dapat memperkuat secara emosional - ini semua jenis pelukan, ciuman dan "kamu adalah gadis pintar saya", yang kami berikan penghargaan satu sama lain di dalam keluarga. Anda dapat memperkuat dengan aktivitas yang menarik - inilah yang kami lakukan saat kami memberi anak tablet sebentar. Dan Anda juga bisa menggunakan penguatan simbolis, memberikan token, medali, poin pengalaman, dan sejenisnya.



Penguatan simbolik adalah hal yang aneh. Dengan makanan, misalnya, penguatan, semuanya alami - kami memiliki minat alami pada makanan. Terutama pada makanan enak. Permen, coklat adalah motivator yang bisa dimengerti. Lebih sulit untuk memahami mengapa token memotivasi kita, yang dengan sendirinya tidak memberikan sesuatu yang berguna. Kami tampaknya mengartikannya sebagai indikator pencapaian dan kesuksesan (kami senang merasa sukses). Ketika kita melihat bagaimana jumlah token (poin, medali, pencapaian) meningkat, kita merasa bahwa kita memiliki kemajuan dan kita terus bergerak ... dan ke mana kita bergerak adalah pertanyaan lain yang terpisah.



Contoh penguatan token yang merosot dapat dilihat di aplikasi Superbetter, yang dirancang untuk gamify aktivitas yang meningkatkan kualitas hidup. Yakni, misalnya, aktivitas fisik dan mempertahankan kontak dengan teman (ya, dalam beberapa kasus, upaya tambahan diperlukan untuk tetap berhubungan, misalnya dengan depresi). Saya mengirim gambar dengan kucing ke teman dan mendapat poin. Saya pergi jalan-jalan dan mendapat poin. Saya menulis tiga alasan untuk bersyukur hari ini - saya juga mendapat poin. Poin yang cukup terakumulasi - pindah ke level baru.







Untuk beberapa waktu, pemain mengalami kebahagiaan, melihat bagaimana karakteristiknya tumbuh, dan berpindah dari level ke level. Setelah beberapa saat, kesadaran datang bahwa satu level tidak berbeda dari yang lain, tidak ada tujuan akhir, poin yang diperoleh dengan tegas tidak memengaruhi apa pun, dan Anda bahkan tidak dapat menukarnya dengan apa pun. Begitu pemain mulai menebak bahwa dia tertusuk, motivasinya runtuh. Dan, karenanya, kami melihat pesan karakteristik dalam komunitas game: “Saya mengerti bahwa ini adalah game yang sangat berguna, tetapi saya tidak bisa memaksa diri untuk memainkannya. Mohon saran apa yang harus dilakukan! "



3. Siapa yang harus disalahkan dan apa yang harus dilakukan



Secara umum, tidak sulit untuk menebak bahwa jika seorang pemain harus memaksakan diri untuk bermain, tidak ada yang salah dengan dirinya, tetapi dengan desain permainan. Secara khusus, jika sistem token tidak berfungsi karena fakta bahwa token itu murni formal, mereka mungkin harus diberi nilai.



Pertimbangan sederhana ini diwujudkan dalam game Chore wars . Ini, tidak seperti Superbetter, dirancang untuk digunakan oleh beberapa anggota keluarga atau kelompok kerja yang sama. Setiap pemain adalah petualang, tim pemain adalah perusahaan petualang, dan salah satu pemain juga bertindak sebagai master permainan. Artinya, dia memutuskan pekerjaan rumah tangga apa yang dianggap sebagai misi dan berapa banyak emas dan pengalaman yang harus dibayarkan untuk menyelesaikan setiap misi.







Emas dalam perang tugas ditarik dari permainan, dan dengan cara yang hampir sama seperti dalam versi klasik penguatan token, token dicairkan. Artinya, pemain (bocah laki-laki Vasya) mendatangi master permainan (ibu) dan berkata: "Tapi dengan heroik saya telah menabung seratus keping emas!" Dan kemudian master game (ibu) harus memutuskan untuk apa mereka diubah. Untuk mainan? Ke bioskop? Untuk jalan-jalan bersama di taman? Itu pertanyaan yang sulit. Di satu sisi, agar sistem token penguatan berfungsi dengan baik, penguatan harus tidak dapat dijangkau. Artinya, jika kita memutuskan bahwa emas dapat ditukar dengan berjalan-jalan di taman, ini seharusnya menjadi satu-satunya alasan untuk berjalan-jalan di taman (bayangkan bagaimana hubungan itu perlu diperoleh). Di sisi lain, Anda perlu memilih beberapa jenis penguatan,yang akan cukup menarik dan tidak memberatkan anggaran. Artinya, master dihadapkan pada tugas non-sepele untuk menemukan bala bantuan, dan kami kembali ke masalah bahwa pengguna perlu menemukan sesuatu, yang, karena satu dan lain alasan, dia mungkin tidak dibuang.



Dan bahkan itu sebenarnya hanya setengah dari masalah. Paruh kedua masalahnya adalah bahwa permainan menciptakan ruang khusus. Memutuskan batas antara kehidupan normal dan bermain membuat kita marah. Bayangkan: Anda, katakanlah, berusia enam tahun, Anda datang ke pesta Tahun Baru. Anda kewalahan dengan perasaan mukjizat, Anda naik menjadi Kakek Frost berjanggut dan berharap bahwa sekarang dia akan mengambil sesuatu yang indah dari tasnya ... Dan dia mengambil selembar uang dari sakunya dan berkata: “Ini dia, Nak. Sebuah kios di sudut, belilah sesuatu untuk dirimu sendiri. " Seorang pemain mengalami tentang tingkat kerusakan dan disonansi kognitif yang sama ketika dia menemukan bahwa koin emas di dalam permainan itu sendiri tidak dapat ditukar dengan apa pun - Anda harus meninggalkan ruang permainan dan pergi ke ibu Anda untuk mendiskusikan pencairan. Pada saat kita mengharapkan imbalan dari permainan itulah kita dikeluarkan dari permainan.Itu tidak menyenangkan.



Di sini kita bisa pergi dengan dua cara. Kami benar-benar dapat meninggalkan realitas permainan khusus dan hanya menyisakan sistem token dengan kemungkinan menguangkan. Ini adalah pilihan keluarga, ketika ada tuan di hadapan ibu, dan dia bisa menyatakan aturannya. Misalnya: satu token untuk piring yang sudah dicuci, satu set stiker untuk sepuluh token. Tetapi jika kita, misalnya, termasuk dalam kategori usia "30+" dan hidup terpisah, maka ini sama sekali bukan pilihan kita. Kami tidak memiliki master, dan memberikan token kepada diri sendiri tidaklah menarik.



Cara lain adalah tetap berada di dalam game bermain peran dan memperkenalkan pertukaran uang dalam game untuk item dalam game. Ini adalah jalur yang diambil oleh Habitica .



4. Penyedot debu dan Pokemon



Jadi Anda adalah seorang petualang lagi. Anda memiliki daftar tugas harian (Anda sendiri yang mengisinya), dan untuk menyelesaikan tugas ini Anda mendapatkan emas dan poin pengalaman. Perbedaannya adalah sekarang Anda mengerti mengapa Anda membutuhkan emas. Emas bisa membeli baju besi, pedang, dan helm baru! Selain itu, Anda memahami mengapa Anda membutuhkan peralatan yang bagus - dengan bantuannya Anda dapat mengalahkan monster dengan lebih efektif! Dari mana, pada gilirannya, peralatan yang lebih dingin keluar - jelas, untuk mengalahkan monster yang lebih keren ... Ada rekursi tersembunyi di suatu tempat di sini, tetapi itu akrab dan tidak mengganggu.



Bahkan jika, misalnya, Anda seorang perempuan dan Anda tidak terlalu bersemangat dengan pertempuran dengan monster, Anda masih tertarik, karena semacam generator nomor acak secara berkala memberi Anda kejutan yang lebih ramah - yaitu, secara harfiah, telur tempat semua jenis makhluk aneh menetas. Apakah Anda selalu memimpikan babi terbang emas dan kaktus zombie?







Ini adalah dua manipulasi keren dari sistem motivasi mempercayai dalam satu botol sekaligus. Pertama, mengumpulkan set adalah menghipnotis: jika kita sudah memiliki satu set yang tidak lengkap dari sesuatu, kita pasti akan merasakan keinginan yang tidak rasional untuk menemukan elemen yang hilang. Dan jika satu-satunya hal yang menghalangi kita dan satu set lengkap babi terbang adalah piring yang belum dicuci ...



Fakta bahwa telur jatuh secara acak dan pada interval yang tidak dapat diprediksi juga penting. Otak kita tidak dirancang untuk bekerja dengan proses yang benar-benar acak sama sekali, dan jika hubungan antara tindakan dan hadiah tidak jelas, otak percaya secara default bahwa memang ada - hanya perlu percobaan yang cukup untuk menemukan polanya. Sesuatu seperti ini, misalnya, terbentuk ketergantungan pada mesin slot - struktur subkortikal yang tertipu tanpa malu-malu membutuhkan lebih banyak data statistik, karena di suatu tempat pasti ada pola!



Baik. Kami memiliki realitas permainan dengan plot, nilai token yang dijatuhkan tidak menimbulkan keraguan bagi kami, dan kami merasakan keinginan yang tak tertahankan untuk mengumpulkan Pokemon. Tampaknya, apa yang salah?



5. Solusi



Masalah berikutnya, anehnya, dihasilkan oleh apa yang benar-benar kita sukai - kemampuan untuk membuat daftar tugas yang dipersonalisasi.



Sampai kami mulai melakukan gamify mencuci piring, kami memecahkan masalah "bagaimana memaksa diri kami sendiri untuk mencuci piring." Segera setelah kami memiliki permainan yang dirancang khusus untuk ini, kami, pada kenyataannya, mulai memecahkan masalah lain - bagaimana menjejali wajah kejahatan dunia (atau mengumpulkan satu set lengkap babi terbang). Peralatan masak hanya menjadi sarana untuk memecahkan masalah ini. Selain itu, yang buruk, itu bukan satu-satunya obat.



Bagaimana sistem penguatan seperti itu bekerja, kita semua tahu betul tentang contoh sekolah. Secara teori, sekolah dirancang bagi anak untuk memperoleh pengetahuan di sana dalam sejumlah program standar. Tetapi tujuan praktis anak adalah mendapatkan dokumen tentang pendidikan, dan tugas-tugas menengah yang mendekatkan tujuan ini adalah untuk mendapatkan nilai positif. Kami memahami bahwa ada berbagai cara untuk mendapatkan nilai yang baik. Anda benar-benar dapat mengajar mata pelajaran, Anda dapat meminta bantuan ibu Anda, Anda dapat menulis surat dari seorang tetangga, atau Anda dapat menerapkan pesona kepada guru dan menciptakan dalam dirinya ilusi ketertarikan yang ekstrim terhadap mata pelajaran tersebut. Sistem seperti itu masih memiliki tingkat efisiensi tertentu: seorang anak entah bagaimana mengeluarkan sejumlah pengetahuan dari sekolah (walaupun secara signifikan kurang dari yang direncanakan).Tetapi di sini harus diingat bahwa jika seorang anak memiliki kesulitan yang serius dengan subjek tertentu, maka kemungkinan besar rekayasa sosial akan diterapkan padanya, dan akibatnya, anak tersebut tidak akan memperoleh pengetahuan khusus, meskipun dimotivasi oleh penilaian.



Game juga tunduk pada efek ini. Jika dimungkinkan untuk merakit satu set lengkap babi tanpa menyelesaikan tugas tertentu, kita dapat mengharapkan pengguna untuk menghindari tugas tersebut dengan hati-hati. Bahkan jika dia menambahkannya pada dirinya sendiri. Bahkan jika ini adalah piring yang tidak dicuci sama yang semuanya dimulai.



Pemain secara alami menebak tentang kemungkinan curang, jadi dia mengajukan pertanyaan alami: "Apa yang akan mencegah saya dari menyontek permainan dan hanya mengatakan kepadanya bahwa saya melakukan segalanya?" Secara teknis - tidak ada yang menghalangi! Tetapi seseorang adalah makhluk sosial, dan jika dia bukan, katakanlah, sosiopat, maka dia memiliki beberapa gagasan yang dipelajari tentang jujur ​​dan sopan. Dan representasi ini termasuk konsep penipuan yang diizinkan. Misalnya, kami menganggap boleh saja mengambil satu pulpen dari pekerjaan, tetapi kami tidak akan mengambil seluruh kotak, karena yang pertama adalah penyalahgunaan ringan, dan yang kedua sudah merupakan pencurian. Dalam tes pendidikan, terlihat bahwa jumlah kecurangan yang diperbolehkan tidak lebih dari tiga puluh persen. Kami siap untuk menghapus begitu banyak dari tetangga atau dari petugas polisi, tanpa mengalami kepedihan hati nurani yang signifikan. Dan terlepas dari apakah mereka dapat menangkap kita dalam hal ini atau tidak!



Ada faktor pembatas lainnya. Menurut salah satu definisi, bermain dicirikan oleh adanya rintangan yang secara obyektif tidak perlu. Misalnya, seorang pesepakbola tidak memiliki alasan obyektif untuk tidak menyentuh bola dengan tangannya. Ini masalah kesepakatan yang membuat game lebih menantang. Ketika kita melepaskan batasan bersyarat seperti itu, perasaan menyenangkan untuk mengatasi lenyap, kita menjadi tidak menarik, dan kita keluar dari permainan. Jika kita sudah memiliki pengalaman seperti itu, maka kita menahan diri dari menyontek, menjelaskan bahwa bermain dengan curang itu tidak sportif. Oleh karena itu, jika seorang pemain menerima permainan tersebut, maka dia akan bertindak lebih atau kurang dalam kerangka aturannya, bahkan jika itu tidak nyaman baginya dan tidak ada yang mengikutinya.



Pada saat yang sama, kami berharap pemain akan menyalahgunakan mekanisme permainan - tetapi hanya sampai titik tertentu, setelah itu dia akan mulai merasa bahwa dia entah bagaimana malu untuk menipu teleponnya sendiri. Masalahnya, kami ulangi, adalah bahwa apa yang direncanakan untuk ditanam dengan penguatan dapat termasuk dalam jumlah kecurangan yang diizinkan.



6. Kekuatan yang merusak dari penghargaan



Apa yang dapat kita lakukan jika seorang pemain mendapatkan token untuk dirinya sendiri dengan cara yang salah, yang diperlukan darinya? Misalnya, kita dapat mempercayakan master game dengan fungsi menyusun atau menyetujui daftar tugas yang bala bantuannya akan diberikan. Dalam perang tugas, misalnya, hanya master yang dapat menambahkan misi baru, dan ini menutup kemampuan pemain untuk mengumpulkan banyak token menggunakan tugas seperti "melempar selembar kertas ke dalam ember".



Di sini, omong-omong, kita harus mengajukan pertanyaan mengapa pencarian pengguna cenderung seperti ini - dan apa pentingnya fungsi pengguna lebih lanjut.



Dalam sebuah eksperimen klasik tentang psikologi motivasi, dua kelompok anak prasekolah diminta untuk menggambar. Satu kelompok anak dibayar untuk gambar-gambar ini, sementara yang lainnya tidak. Bagaimana perilaku mereka berbeda? Efek pertama jelas: anak-anak dari kelompok pertama menggambar lebih banyak gambar. Namun, kualitas gambar-gambar ini jauh lebih rendah! Lebih penting lagi, setelah percobaan berakhir, ketika anak-anak diminta untuk menggambar lebih banyak sesuka hati (hanya untuk kesenangan mereka sendiri), justru anak-anak yang tidak menerima pembayaran untuk gambar mereka yang menggambar lebih dan lebih dengan sukarela.



Kami paling akrab dengan efek penguatan ini dalam konteks gaji. Segera setelah mereka mulai membayar kami untuk beberapa aktivitas (termasuk favorit kami!), Kami, pertama, berhenti setuju untuk melakukan hal yang sama secara gratis, dan kedua, kami berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan pada tingkat minimum yang diperlukan dan dengan biaya tenaga kerja paling sedikit. Artinya, segera setelah kita memperkenalkan motivasi ekstrinsik, motivasi intrinsik dihancurkan, kesenangan dari aktivitas itu turun, dan aktivitas tersebut sebagian besar diformalkan. (Ini, kebetulan, adalah tentang mengapa Anda tidak boleh mengubah hobi Anda menjadi pekerjaan.)



Apa artinya ini dalam konteks mengasuh anak? Misalnya, jika kita mulai membagikan token untuk mencuci piring, kita mencegah anak merasakan nikmatnya mencuci piring, dan kemungkinan besar anak tersebut akan menolak untuk mencuci piring secara gratis di masa mendatang. Konsekuensi yang lebih kompleks adalah bahwa hubungan dengan anak dengan latar belakang ini dapat dengan lancar berpindah dari manusia ke bidang pasar, dan sebagai tanggapan atas permintaan bantuan, kami secara sistematis akan mulai mendengar darinya ungkapan: "Apa yang akan saya dapatkan untuk ini?" Jika format komunikasi ini tidak menjadi norma dalam keluarga, ini bisa menjadi kejutan yang sangat tidak menyenangkan.



Hal lain yang harus diperhatikan di sini adalah bahwa sistem token hanya berfungsi sampai kita berhenti menggunakannya. Karena tidak memupuk keinginan untuk melakukan tindakan ini atau itu, tetapi keinginan akan hadiah, segera setelah kita menghilangkan penguatan, aktivitas kembali ke tingkat awal atau bahkan lebih rendah (jika pada awalnya ada sejumlah motivasi intrinsik, dan kami berhasil menghancurkannya dengan hadiah).



Jika kita membesarkan anak, maka ini adalah batasan yang signifikan, karena pada akhirnya kita memiliki tujuan untuk membesarkan orang yang mandiri yang mampu memotivasi diri untuk semua aktivitas yang diperlukan. Ketergantungan penguatan bukanlah yang membawa kita lebih dekat ke tujuan ini. Pengaruh dukungan pahala konstanditeliti dengan baik pada orang dewasa autisyang menerima terapi ABA di masa kanak-kanak. Salah satu elemen sentral dari sistem ini adalah penguatan positif sistematis dari perilaku yang diinginkan anak (permen, mainan, tablet, dll.). Di satu sisi, ini bekerja dengan baik dan cepat - anak memahami untuk apa dia akan diberi penghargaan dan menyesuaikan perilakunya. Jauh lebih nyaman bagi orang lain untuk berinteraksi dengannya. Inilah mengapa ABA dicintai dan mengapa ini menjadi standar emas dalam terapi autisme. Namun, setelah beberapa saat menjadi terlihat bahwa anak tersebut tidak berfungsi tanpa penguatan. Dia menunggu instruksi dan mengharapkan bahwa untuk tindakan apa pun dia akan diberi sesuatu. Keluhan khas dari istri orang dewasa autis adalah bahwa mereka kurang inisiatif dalam hubungan, dan mereka perlu mengambil tindakan apa pun, pertama,tanya dan instruksikan, dan kedua, perkuat. Akibatnya, hubungan perkawinan menjadi lebih seperti hubungan orang tua-anak daripada hubungan perkawinan. Jelas bahwa ini adalah kasus yang dibesar-besarkan, dan orang autis pada umumnya mengalami masalah dengan inisiatif (terapi ABA tidak begitu banyak menciptakannya karena malah memperburuknya), tetapi ini memberi gambaran tentang sifat dari konsekuensi jangka panjang.



Di sisi lain, jika pemain sudah menjadi laki-laki atau perempuan besar, dan selama tiga puluh tahun sebelumnya dia belum membentuk motivasi internal untuk pembersihan atau latihan pagi, maka, pada prinsipnya, dia tidak akan rugi, dan jika token bekerja untuknya - terima kasih Tuhan ...



7. Medali dan Daftar



Pada titik manakah penguatan mulai secara destruktif memengaruhi kinerja dan motivasi? Saat kita belajar bahwa tindakan kita mereka akan memberi kita sesuatu, dan kita mulai mengharapkan imbalan. Artinya kita bisa mengurangi efek destruktif dengan memberikan bala bantuan yang tidak dijamin dan tidak sama setiap saat. Misalnya, alih-alih token yang sama, kita dapat menggunakan medali atau kartu prestasi. Untuk kegiatan sehari-hari yang monoton, ini bukanlah pilihan (tidak ada begitu banyak variasi di sana), dan jika kegiatan berada pada tahap pembentukan, akan sangat mudah untuk memperkuatnya dengan pencapaian di sana. Misalnya: "howler lord: pertama kali dia menyedot debu ruangan!" - atau: "drum virtuoso: taklukkan mesin cuci!" Jadi, kami tidak memperkuat tindakan spesifik seperti pengembangan tindakan baru secara umum.



Medali dapat dibuat dengan tangan dari bahan yang diimprovisasi (misalnya, sangat menyenangkan bagi anak-anak ketika sesuatu dilakukan khusus untuk mereka), atau generator dapat digunakan. Misalnya, ada generator pencapaian dengan gaya World of Warcraft :







Superbetter memungkinkan Anda memberikan pencapaian unik kepada teman - jika Anda tahu mereka melakukan sesuatu yang heroik, Anda dapat mengungkapkan kekaguman Anda kepada mereka.



Kadang-kadang kita mungkin menemukan bahwa tidak ada motivasi yang berhasil. Tampaknya seseorang memiliki cukup alasan untuk mulai bertindak, dan dia sendiri sudah malu karena dia adalah orang yang malas, dan aktivitas tidak dimulai. Dan kemudian ternyata masalahnya bukanlah motivasi sama sekali!



Salah satu sistem fungsional utama otak adalah unit untuk pemrograman dan pemantauan aktivitas. Pertama-tama, ini termasuk korteks frontal. Jika sistem ini tidak bekerja dengan baik, maka sulit bagi kami untuk membuat rencana tindakan dan menaatinya. Kami tidak mengerti apa yang harus dipahami dan terus-menerus terganggu. Bagi anak-anak kecil, ini adalah keadaan yang wajar, karena fungsi pemrograman dan kontrol mereka baru saja dibentuk, dan ketika anak sekolah atau orang dewasa tidak dapat membangun aktivitasnya, kami katakan bahwa mereka mengalami disfungsi eksekutif. Sindrom disregulasi, misalnya, terjadi pada gangguan attention deficit disorder dan gangguan spektrum autisme. Bagi orang lain, orang seperti itu tampaknya hanyalah gelandangan yang belum dirangkai; seiring waktu, orang itu sendiri juga mulai tampak demikian,dan dia sangat menderita karena ketidakmampuannya untuk melakukan tugas-tugas sepele seperti pembersihan.



Motivasi sedikit membantu di sini, karena aktivitas terhenti pada tahap perencanaan. Orang-orang seperti itu dapat menjadi perencana yang berguna seperti Habitika yang sama, dan bukan karena ada Pokemon, tetapi karena ada daftar apa yang perlu dilakukan. Daftar adalah sistem referensi yang dapat mereka gunakan untuk menjaga ketertiban dalam tindakan mereka. Sebenarnya, ini seharusnya dilakukan oleh korteks frontal, tetapi untuk beberapa alasan korteks itu sendiri tidak dapat mengatasi, dan kemudian dukungan eksternal menjadi diperlukan. Jika perencanaan sangat terganggu, daftarnya harus lebih rinci daripada orang neurotipikal. Misalnya, tugas "membersihkan dapur" untuk orang dengan gangguan frontal bisa sangat berat karena kurangnya prosedur yang didefinisikan dengan baik. Apa artinya membersihkan? Jika Anda perlu menyeka permukaan, lalu apa, apa,dalam urutan apa? Apa yang perlu dicuci, apa yang tidak dibutuhkan? Agar orang ini mulai membersihkan, dia perlu mendapatkan algoritme. Diinginkan secara tertulis dan di kolom.



Selain fakta bahwa itu adalah mudah bagi kita untuk struktur kegiatan kami di daftar, kita merasa suatu tingkat yang lebih besar tanggung jawab jika kita berjanji orang lain untuk melakukan sesuatu, dan tidak membuat keputusan yang sama diam-diam dalam diri kita sendiri. Dengan demikian, kita bisa mendapatkan efek sinergis dengan menggunakan buku agenda agenda sebagai pekerjaan rumah bekerja sama, misalnya dengan psikolog. Token motivasi yang merosot dari Superbetter bekerja biasa-biasa saja dengan sendirinya, tetapi jika persetujuan dari orang yang kita terima tugas adalah elemen motivasi utama, maka token menjadi bonus yang menyenangkan, bukan mengemudi sebagai pendukung aktivitas kita.



Dengan satu atau lain cara, gamifikasi tidak menyelesaikan semua masalah. Dalam beberapa kasus, ini dapat membuat hidup kita lebih mudah, tetapi juga dapat menciptakan masalah baru, jadi ada baiknya mengajukan pertanyaan tentang apa sebenarnya yang kita lakukan dengan sistem motivasi melalui permainan - dan apakah kita senang dengan apa yang akan terjadi.



All Articles