Sang pahlawan terbaring di selokan dengan tulang rusuk yang patah. Agar tidak mati, dia harus menelan ramuan minuman keras dan lintah buatan sendiri. Tidak ada yang menjamin bahwa para bandit di semak-semak di sudut tidak akan mengganggu penyembuhan ajaib.
Stoneshard adalah game yang sangat sulit dan tanpa kompromi.
Campuran simulasi bertanggung jawab untuk menghasilkan cerita semacam itu untuk serial fantasi pribadi Anda. Dia mengontrol segalanya mulai dari perilaku monster dan bandit hingga PTSD karakter Anda.
Butuh empat tahun studio St Petersburg Permainan Noda Tinta dan kampanye Kickstarter yang sukses untuk membuat sistem ini. Tetapi gim ini masih jauh dari rilis lengkap - sekarang tersedia di Steam Early Access, dan akan ada setidaknya selama dua tahun.
Tapi Stoneshard sudah disebut sebagai salah satu RPG terbaik dalam beberapa tahun terakhir, dan dalam ulasan para pemain Anda akan melihat kombinasi emosi yang spesial - cinta yang dalam (“game ini menghancurkan saya, 10/10”) dan permusuhan yang tidak kalah intens (“tinggalkan aku sendiri, hidup bukanlah gula tanpamu ").
Kami mengenal Game Noda Tinta di Piala Indie. Kemudian para pengembang tidak berhasil menang, tetapi Stoneshard berubah menjadi sumber inspirasi bagi semua anggota baru - bahkan jika tidak berhasil sekarang, jangan menyerah.
Untuk mengingatkan semua orang yang melamar musim panas Piala Indie , kami berdiskusi dengan Anton Grishchenko bagaimana Stoneshard pergi ke Steam Early Access, apa yang telah berubah dalam permainan selama dua tahun terakhir, bagaimana perasaan tim, dan mengapa sangat penting untuk tidak memberi pemain bertahan sesuka hati.
Bagaimana Anda menggambarkan Stoneshard untuk seseorang yang memiliki sedikit pengalaman dengan roguelike?
Diablo berbasis giliran dunia terbuka.
Bagaimana tim berubah dalam dua tahun sejak kampanye Kickstarter Anda?
Kami telah menambah staf kami secara signifikan. Kami memiliki pemrogram baru, animator, jumlah pengelolaan komunitas telah meningkat secara nyata. Sebelumnya, hampir seluruhnya ada pada Andrei, desainer game kami.
Sekarang, selain manajer komunitas itu sendiri, kami bahkan memiliki orang terpisah untuk bekerja dengan penonton China. Ini sangat spesifik bagi kami, dan tidak menutupinya dengan cara tradisional.
Anda bekerja dari jarak jauh - dapatkah Anda menjelaskan bagaimana pekerjaan di Permainan Noda Tinta diatur?
Cukup standar. Kami menelepon dua kali seminggu, mendiskusikan dan menyesuaikan strategi. Berdasarkan itu, kami membuat sketsa tugas. Lalu kami melewatinya, kami menutup bagiannya. Jika sesuatu tidak berhasil, kami membahas mengapa harus menghindari masalah sistematis. Jadi, di satu sisi, setiap orang dapat melihat siapa melakukan apa. Hal utama adalah kesulitan apa yang muncul dan solusi apa yang dibutuhkan.
Tapi ini hanya berlaku untuk inti tim, outsourcing tidak termasuk di dalamnya. Selain itu, setiap departemen (misalnya seni atau programmer) dapat menarik outsourcing untuk tugas mereka secara mandiri. Panggilan telepon hanya membahas anggaran untuk bisnis ini.
Bagaimana Anda memulai dengan penerbit HypeTrain Digital dan bagaimana mereka membantu Anda?
Kami bekerja sama pada proyek sebelumnya, 12 lebih baik dari 6 , jadi kami beralih ke mitra lama kami dengan permainan baru.
Orang-orang membantu kami membuat Kickstarter dan menyelesaikan masalah keuangan yang terkait dengannya. [Mereka juga] memberikan nasihat tentang strategi promosi, mengambil alih komunikasi dengan platform dan toko, dan memberikan dukungan hukum apa pun. Singkatnya, mereka menghilangkan sakit kepala dari pengembang dan memungkinkan Anda untuk membuat game. Kami menyukainya.
Apa tantangan pengembangan terbesar sejak crowdfunding?
Mungkin pergi ke [Steam Early Access] dan menunjukkan potensi - tidak kehilangan muka setelah Kickstarter yang sukses. Bagaimanapun, prolog di "Kickstarter" kami memiliki plot dan linier. Dan di "awal" itu perlu untuk keluar dengan kotak pasir dunia terbuka, untuk menunjukkan sisi yang sama sekali berbeda dari permainan.
Apa yang lebih sulit - melakukan kampanye crowdfunding atau mengerjakan game Akses Awal?
Menurut saya, kampanye crowdfunding adalah akses awal yang ketat. Tapi ini lebih dari sekedar latihan. Akses awal sendiri membutuhkan pembaruan kualitas yang lebih baik, dan meskipun tidak begitu padat, tetapi komunikasi teratur dengan audiens.
Mana yang lebih mudah - saya tidak bisa mengatakannya. Menurut saya, beban utama "Kickstarter" terletak pada pengelolaan komunitas. Meskipun, mengingat [dengan dirilisnya Steam Early Access] kami harus memperluas arah ini, saya pikir yang "lebih awal" masih akan lebih sulit.
Stoneshard mensimulasikan lusinan hal berbeda, dari cedera karakter hingga perilaku hewan dan faksi. Bagaimana tim merencanakan interaksi dari semua sistem ini?
Kami memiliki desainer game yang luar biasa - Andrey - yang menyatukan semuanya siang dan malam. Kemudian kami bermain dan melihat bagaimana rasanya, kami memberikan sebagian untuk diproses.
Ada sesuatu yang diperhatikan oleh tim QA kami - di sini hal itu juga sepenuhnya memengaruhi pengembangan konten dan sistem, memberikan umpan baliknya pada mekanisme baru.
Bagaimana pendekatan Anda untuk mengumpulkan masukan akses awal?
Kami dengan hati-hati membaca semua ulasan dan komentar Steam di forumnya, serta diskusi di saluran Discord kami. Bahkan tim QA memiliki tugas untuk memantau bug [yang ditemukan oleh para pemain], dan secara teratur mengarsipkannya - kami memantau ini dengan serius.
Kami mempelajari segala macam hal umum melalui devpolls berkala. Ini adalah opini terkonsentrasi pada beberapa hal yang menarik bagi kami. Misalnya, betapa sulitnya di awal permainan. Jawaban atas pertanyaan tersebut tidak dapat diperoleh melalui forum, perlu ditanyakan secara langsung dan diperoleh opini rata-rata, biasanya dirinci berdasarkan kelompok umur dan faktor lainnya.
Namun, setelah [rilis Akses Awal], kami belum melakukannya, karena semua titik lemah sudah jelas. Setelah memperbaikinya, mari lanjutkan latihan ini.
Seberapa besar umpan balik pemain memengaruhi pembaruan Stoneshard?
Mereka sangat berpengaruh, tetapi tidak secara langsung. Kami tidak terlalu melihat apa yang diinginkan para pemain, melainkan mengapa mereka menginginkannya - dan bagaimana mereka biasanya bermain.
Misalnya, aliran sangat membantu. Di sana Anda dapat langsung melihat bagaimana orang bermain, apa yang mereka lakukan, apa yang tidak mereka lakukan, di mana mereka bermain sesuai keinginan dan di mana mereka tidak bermain.
Apakah Anda siap untuk melepaskan visi Anda atas testimonial? Misalnya, buat game lebih mudah, atau tambahkan penyimpanan cepat ke dalamnya
Tidak, belum siap. Kalau tidak, kami akan melakukannya sejak lama :)
Kami lebih suka menyesuaikan posisi game. Kami mencoba untuk memperbaiki halaman di Steam - sehingga "sampul" game memberikan kesan pertama yang benar, dan, karenanya, akan bekerja lebih baik bagi mereka yang berpotensi mengunjungi game.
Ulasan di mana solusi game dikritik, dan bukan bug atau hack-work - lagipula, ini adalah masalah posisi game, dan bukan kontennya.
Bagian permainan mana yang tidak ingin Anda ubah tetapi harus mengubahnya?
Kami memutuskan untuk membuat game ini lebih berbasis cerita. Karena itu, kami harus lebih berkonsentrasi pada elemen pra-bangun daripada pembuatan prosedural seperti yang direncanakan.
Misalnya, pada awalnya kami ingin desa dan pintu masuk penjara bawah tanah menghasilkan setiap game baru yang berbeda. Dan sekarang kami fokus pada desain level manual. Tampaknya bagi kami ini menguntungkan permainan - lokasi lebih diingat dengan lebih baik, respon emosional dari mereka jauh lebih tinggi.
Apa yang tidak akan kamu ubah?
Perspektif, gaya seni, mesin - apa pun yang secara teknologi terlalu mahal untuk diulang.
Banyak ulasan negatif tentang sistem penyimpanan - mengapa sangat penting bahwa menyimpan di Stoneshard itu tidak mudah?
Saya berani mengutip salah satu ulasan yang membelanya - "Anda tidak mengeluh bahwa balapan tidak dapat diselamatkan di tengah balapan." Tidak bisa lebih baik di sini.
Ada siklus permainan, dan harus ada risiko tidak pulang ke rumah selama balapan. Menyimpan pada interval yang lebih sering akan merusak "permainan berisiko" yang menjadi dasar genre ini.
Mengapa Stoneshard layak dimainkan di Early Access?
Nah, jika Anda ingin bermain lebih awal, lihat bagaimana permainan berkembang, diskusikan inovasi dan penggoda dalam perselisihan, buat teori tentang apa yang akan diterapkan selanjutnya dan bagaimana - sama-sama.
Ini sebagian besar adalah kisah sosial. Harga lain. Dalam rilisnya, harganya akan lebih tinggi daripada di Akses Awal. Dan - Anda bisa menunggu rilis, kami tidak memaksakan apa pun. Banyak orang senang bermain game yang sudah jadi, tidak ada yang salah dengan itu.
Saran apa yang Anda miliki untuk pemain yang memutuskan untuk membeli Stoneshard sekarang?
Selamat menikmati, apa lagi yang bisa Anda sarankan.
Mungkin tidak terlalu memperhatikan jumlah konten - dalam game sekarang hanya ~ 15-20% dari yang direncanakan.
Kapan Anda akan memutuskan permainan sudah siap?
Saat kami memperkenalkan semua mekanisme dan konten yang direncanakan. Kami bergerak sesuai rencana. Kami memiliki, meskipun tidak menyeluruh, tetapi masih memiliki gagasan tentang apa yang seharusnya ada dalam permainan, dan dalam urutan apa - "daftar fitur" internal besar yang menentukan jumlah dan urutan pengenalan mekanik baru dan memungkinkan Anda untuk melacak kemajuan.
Bisakah Anda memberi tahu kami lebih lanjut tentang pembaruan Way Forward? Anda mengatakan itu adalah pembaruan terbesar yang pernah ada untuk Stoneshard
Ya, ini yang terbesar dari yang sudah ada. Ini meletakkan dasar untuk perluasan permainan lebih lanjut.
Banyak orang tahu bahwa kami sekarang kehabisan konten di sekitar level kesepuluh. Tapi tidak semua orang mengerti bahwa kita tidak bisa terus mencapnya secara linier. Lebih tepatnya, kita bisa, tapi itu terlalu seragam. Massa akan menjadi gambar berbeda dengan nomor berbeda, ruang bawah tanah baru akan digambar ulang crypts dan benteng. Untuk menciptakan lebih banyak musuh dan ruang bawah tanah yang bervariasi, kita perlu mengubah pendekatan AI dan generasi saat ini.
Agar musuh yang terluka mundur, panah menjaga jarak, massa tidak memilih posisi terdekat untuk menyerang, tetapi yang paling menguntungkan karena sejumlah alasan, termasuk karena penilaian peluang mereka untuk bertahan hidup. Sehingga ruang bawah tanah dapat berisi ruang rahasia, pusat, struktur kompleks, puing-puing, sungai bawah tanah, dan hal-hal serupa.
Tanpa AI deepening, konten baru tidak akan terasa baru. Ini akan menjadi gambar dan angka. Bukan efek yang kita inginkan.
Hanya dengan begitu kita dapat mempertahankan minat dan efek kebaruan di seluruh permainan. Omong-omong, ini juga akan memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah kompleksitas saat ini, ketika sulit di awal dan terlalu mudah di akhir.
Anda telah membuat Stoneshard selama beberapa tahun sekarang, masih banyak tugas dalam rencananya, dan rilisnya dijadwalkan pada tahun 2021. Berapa kali terjadi risiko kelelahan?
Selalu ada risiko kelelahan. Bahkan mungkin sudah terjadi beberapa kali. Tapi inilah pekerjaannya. Terbakar - memperlambat, meningkatkan kekuatan dan kembali.
Kebetulan seseorang merosot selama satu atau dua minggu. Lebih sering ini karena masalah pribadi. Tetapi ini jarang terjadi, dan tidak terlalu mempengaruhi perkembangan. Jadi kami memperlakukan ini secara demokratis.
Apakah Anda tidak takut untuk berjanji lebih dari yang dapat Anda lakukan?
Kami sangat berhati-hati tentang ini, seperti yang terlihat bagi kami. Segala sesuatu yang kami nyatakan dalam rencana kami untuk masa depan didiskusikan terlebih dahulu dengan setiap anggota tim dalam kompetensinya. Sampai semua orang menyetujui, kami tidak menyertakan fitur dalam promise.
Bagaimana Anda mendengar tentang Piala Indie dan memutuskan untuk berpartisipasi?
Menurut saya, ketika Anda terlibat dalam pengembangan game, Anda tahu tentang semua kontes dan acara yang kurang lebih serius. Mereka mendengar untuk pertama kali sejak lama, sebelum Kickstarter - lalu mereka berpikir, mengapa tidak berpartisipasi.
Bagaimana Piala Indie membantu Anda?
Partisipasi dalam kompetisi apa pun membantu mendapatkan pendapat tentang proyek, terutama pada tahap awal, untuk menilai keunggulan kompetitif dan minat di dalamnya.