Cloud gaming di Rusia dan CIS: penelitian oleh GFN.RU

Video game telah lama tampil menonjol di kalangan hiburan saat ini. Namun, kekuatan yang dibutuhkan untuk menjalankan permainan hanya tumbuh - yang berarti bahwa teknik ini membutuhkan pembaruan yang sering, yang tidak semua orang yang ingin memainkan permainan ini atau itu mampu membelinya.



Kemudian cloud gaming hadir untuk membantu. Dengan layanan seperti Sony PlayStation Now, Google Stadia dan GeForce NOW, semakin banyak judul game modern yang tersedia untuk pengguna PC dan seluler rata-rata. Pada saat yang sama, sphere hanya berencana untuk berkembang, dan Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon dan Tencent telah mengumumkan peluncuran platform cloud gaming mereka.



Tim PwC, dengan bantuan GFN.RU, mitra NVIDIA GeForce NOW di Rusia dan CIS, melakukan studi pasar cloud gaming Rusia untuk pertama kalinya, dan kami memberikan ekstraknya di sini.







Apa itu cloud gaming



Cloud gaming adalah layanan yang memungkinkan Anda memainkan gim video dari jarak jauh - yaitu, tanpa kehadiran komponen fisik ("perangkat keras") dan salinan gim lokal untuk pengguna.







"Cloud" dalam hal ini adalah server atau jaringan server yang digunakan untuk menyimpan, memproses, dan mengirimkan data pengguna dan pemrosesan grafik video game. Interaksi dengan server dilakukan melalui klien ringan yang dipasang oleh pemain di komputer atau smartphone.



Prospek untuk cloud gaming di dunia



Rata-rata, pasar video game tumbuh hampir 6% setiap tahun, dan pada tahun 2024 volumenya diperkirakan akan tumbuh menjadi sekitar $ 174 miliar







Pada saat yang sama, pasar game cloud global pada tahun 2019 melampaui $ 150 juta, dan pada tahun 2025 mungkin menjadi $ 3 000 hingga $ 6,000 juta



Kami telah menulis tentang pekerjaan layanan cloud di AS di salah satu materi kami sebelumnya .



Faktor utama di balik pertumbuhan pasar yang cepat adalah popularitas game yang tinggi, akses mudah ke game dengan investasi minimal, dan penyebaran jaringan 5G di seluruh dunia. Menurut para ahli, ada lebih dari 1 miliar pemilik komputer pribadi di dunia yang belum siap meluncurkan video game. Semuanya adalah target audiens potensial untuk cloud gaming. Selain itu, Anda tidak memerlukan PC untuk menjalankan layanan streaming - fitur ini juga tersedia untuk pengguna smartphone.







Faktor penting dalam pengembangan pasar game cloud adalah kenaikan tahunan biaya komponen untuk komputer game dan biaya konsol game seperti Xbox dan PlayStation. Keuntungan dari layanan cloud (khususnya, NVIDIA GeForce NOW) adalah menyediakan akses ke game menggunakan teknologi grafis terkini seperti ray tracing, yang hanya tersedia pada kartu grafis generasi terbaru.



Selain teknologi grafis, solusi baru muncul di bidang pengoptimalan transfer data, kecerdasan buatan, dan pembelajaran mesin, yang penggunaannya dalam cloud gaming akan meningkatkan kualitas layanan tanpa menskalakan bagian komputasi.



Memindahkan bagian komputasi ke sisi server akan memungkinkan Anda membuat dunia game yang jauh lebih besar dari yang sekarang, misalnya dengan medan pertempuran 1000 per 1000 orang. Penggunaan cloud juga akan membantu mengurangi pembajakan dan kecurangan, menjadikan permainan kompetitif lebih adil dan lebih mudah dikendalikan, termasuk dalam esports.



Potensi pasar cloud gaming Rusia



Menurut berbagai perkiraan, di antara populasi Rusia, dari 30 hingga 50 juta orang bermain video game di berbagai platform.



Bahasa Rusia adalah salah satu dari tiga bahasa paling populer di platform permainan Steam: pengguna dari segmen berbahasa Rusia di platform adalah 11% - angka ini adalah yang kedua setelah bahasa Inggris dan Cina.



Pasar video game di Rusia tumbuh setiap tahun dengan rata-rata 5,1%, yang mendekati indikator global. Volume pasar tahun lalu adalah $ 2,1 miliar.







Penggerak pasar Rusia



Potensi pengembangan pasar cloud gaming di Rusia dikaitkan dengan penyebaran Internet berkecepatan tinggi, yang kecepatan dan kualitasnya termasuk dalam sepuluh besar di dunia. Pada 2019, lebih dari 40 juta rumah tangga di Rusia (73,6% dari total) terhubung ke Internet broadband. Apalagi, sekitar 20 juta komputer belum siap secara teknis untuk menjalankan game.



Masalah ketersediaan platform game mereka sendiri untuk pemain Rusia sangat relevan karena fakta bahwa nilai tukar dolar yang meningkat memengaruhi biaya komponen untuk komputer pribadi dan dengan demikian menciptakan hambatan tinggi bagi audiens potensial yang ingin membeli atau merakit PC game.



Masalah peralihan ke generasi baru komunikasi seluler 5G untuk Rusia masih belum relevan, karena direncanakan untuk memproduksinya hanya pada tahun 2024. Ini menghambat pertumbuhan audiens seluler untuk cloud gaming.



Saat ini, layanan cloud game berikut disajikan di Rusia: GeForce Now, Playkey, Loudplay, Megadrom, Power Cloud Game, Drova, Beeline Gaming, PlayCloud, PlayInCloud; dan yang membutuhkan konsol atau PC: Project xCloud, PS Remote, Steam Link, Remotr, Parsec, Cloudzen.tech.



Penonton cloud gaming



Saat ini, pengguna layanan cloud gaming adalah para pemain yang mengikuti tren teknologi terkini dan tidak takut untuk mencoba layanan baru di antara yang pertama.



Informasi di bawah ini disediakan oleh layanan GFN.RU dan hanya berlaku untuk audiensnya, dan oleh karena itu mungkin berbeda dari platform lain.



Geografi gamer



Pada saat publikasi studi ini, jumlah total pengguna terdaftar di situs GFN.RU adalah 1.263.155. Sejak peluncuran layanan GFN.RU pada Oktober 2019, total 328.934.757 menit telah dimainkan, atau 626 tahun waktu permainan.



Peringkat game berdasarkan jumlah pemain



Berdasarkan jumlah pengguna, Fortnite adalah game paling populer di layanan ini: 80.000 orang telah meluncurkan game tersebut setidaknya sekali menggunakan GFN.RU. Diikuti oleh Counter Strike GO (50.000 pengguna), The Witcher 3 (37.000 pengguna), World of Tanks (36.000 pengguna), Rust (25.000 pengguna).







Peringkat game berdasarkan sesi game



Jika kami mengambil jumlah sesi game sebagai kriteria, Fortnite tetap menjadi pemimpin dengan 700.000 sesi game, Rust di posisi kedua dengan 650.000 sesi, kemudian Counter-Strike: Global Offensive (360.000 sesi), The Witcher 3: Wild Hunt ( 340.000 sesi), Apex Legends (340.000 sesi).







Memberi peringkat game berdasarkan waktu yang dihabiskan dalam game



Di Rust, pengguna layanan menghabiskan 42 juta menit, di Fortnite - 24 juta menit, di The Witcher 3 - 20 juta menit, di Dota 2 - 15 juta menit, di Apex Legends - 14 juta menit.







Peringkat kota



Pemimpin dalam jumlah klien GFN.RU di antara kota-kota Rusia adalah Moskow dengan 51.329 pemain (atau 1.065.196 sesi dan 5,3 juta menit), diikuti oleh St.Petersburg (20.800 pemain, 433.342 sesi, 2,2 juta menit), Yekaterinburg (9.978 pemain, 170.428 sesi, 7.7 juta menit) dan Krasnodar (9.767 pemain, 145.569 sesi, 6,3 juta menit). Permainan paling populer di tiga dari empat kota ini adalah Rust, dan hanya di Moskow - Fortnite.



Data audiens berdasarkan bulan



Pada tanggal 23 Maret, layanan membuka akses gratis ke versi dasar produk untuk semua orang. Faktor ini, serta transisi ke isolasi diri dan kerja jarak jauh serta belajar bagi banyak orang Rusia, berdampak positif pada peningkatan minat pada layanan.



Dinamika pertumbuhan penonton







Dari Februari hingga April 2020, rata-rata penonton bulanan layanan ini berlipat ganda.



Waktu dan sesi per pemain







Jumlah rata-rata sesi permainan per klien hingga April 2020 berada dalam kisaran 30-35 sesi per bulan. Pada Mei, itu telah berkembang menjadi 50 jam per bulan, yang melebihi nilai sebelumnya lebih dari 20%. Hal tersebut antara lain dipengaruhi oleh pembagian layanan menjadi versi dasar gratis dan premium pada akhir Maret 2020.



Potret permainan para penonton



Selama berlangsungnya layanan sejak Oktober 2019, pangsa penonton muda meningkat signifikan. Jika pada Januari 2020 pangsa pemain di bawah 20 tahun mendekati 25%, maka pada akhir Mei 2020 sudah hampir 50%. Hal ini antara lain dipengaruhi oleh perpindahan anak sekolah dan siswa ke dalam format pembelajaran jarak jauh.



Usia pemain







Potret pemain



Di bawah ini adalah statistik dari rata-rata pemain top yang menggunakan GFN.RU.











Platform dan jenis koneksi internet



Distribusi berdasarkan jenis platform



Lebih dari 85% dari seluruh audiens menggunakan layanan di komputer pribadi dengan sistem operasi Windows. Pengguna MacOS sekitar 5% di antara klien GFN.RU. Jumlah pengguna perangkat seluler hampir dua kali lipat selama masa layanan, dari 5% menjadi 10%.







Perlu dicatat bahwa preferensi gaming pengguna ponsel sangat berbeda dari pengguna PC. Di antara pengguna smartphone, Tekken7 populer, dan di SpellForce 3: Soul Harvest, durasi rata-rata sesi bermain game adalah 2 kali lebih lama daripada sesi di PC.



MacOS secara tradisional mendukung sejumlah kecil video game, namun berkat pembukaan layanan cloud gaming, jumlahnya meningkat secara signifikan.



Distribusi menurut jenis koneksi internet







Cara paling populer untuk terhubung ke Internet di antara pengguna cloud gaming adalah dengan menghubungkan komputer secara langsung melalui kabel Internet. Ini memastikan kualitas sinyal dan transmisi data paling stabil. Berikutnya adalah koneksi melalui Wi-Fi - lebih dari sepertiga pemain lebih menyukainya.





Aspek teknis dari cloud gaming



Di sisi pengguna, faktor-faktor berikut disorot yang mempengaruhi sinyal Internet:



  1. Frekuensi Wi-FI. Saat ini, dua jenis frekuensi digunakan secara luas - 2,4 dan 5 GHz. Jenis pertama bekerja dalam jarak yang cukup jauh, tetapi menggunakan frekuensi yang sama dengan Bluetooth, yang dapat menyebabkan gangguan jika pengguna menggunakan, misalnya, headphone nirkabel atau keyboard. Jenis frekuensi kedua dicirikan oleh respons yang lebih cepat dan kecepatan transmisi sinyal, tetapi bekerja pada jarak pendek.
  2. . , — , .
  3. IoT . -, - . , Wi-Fi , -, .




Pulang - pergi - kecepatan pengiriman sinyal dari klien ke server layanan, lalu ke server game dan kembali ke pengguna. Pada rute ini, layanan cloud gaming bekerja untuk mengoptimalkan konektivitas di kedua arah, yang dapat menghasilkan waktu respons yang lebih cepat daripada langsung dari pengguna ke server game. Semakin sedikit jarak dari pengguna ke server, semakin sedikit pemain yang memperhatikan waktu antara menekan tombol atau pada layar smartphone dan munculnya respons.



Biasanya dalam industri game, latensi 100–150 md dianggap dapat diterima untuk game, sedangkan nilai yang paling nyaman adalah 10–40 md. Misalnya, latensi dari joystick nirkabel ke tampilan di layar pada konsol Xbox X baru adalah 8,3ms.



Nilai median bolak-balik untuk berbagai kota:



  • Moskow - 6 md;
  • St. Petersburg - 14 md;
  • Kiev - 23 md;
  • Minsk - 24 md;
  • Yekaterinburg - 33 md;
  • Vladivostok - 115 md;
  • Sochi - 32 ms.


Packet Loss - packet loss yang mempengaruhi kualitas gambar di layar pengguna. Misalnya, jika 20% bingkai per detik hilang, gambar akan tersentak. Perangkat lunak layanan akan mencoba menstabilkan aliran video, tetapi akibatnya kualitasnya mungkin menurun.



Nilai Median Packet Loss untuk berbagai kota:



  • Moskow - 0,0374;
  • St. Petersburg - 0,0286;
  • Kiev - 0,0788;
  • Minsk - 0,0387;
  • Yekaterinburg - 0,0254;
  • Vladivostok - 0,0305;
  • Sochi - 0,0599.


Bps - jumlah bit yang ditransmisikan per detik (bit per detik). Bps adalah salah satu faktor terpenting yang secara langsung mempengaruhi kualitas gambar dan kecepatan perolehan sinyal.



Nilai Median Bps untuk berbagai kota:



  • Moskow - 7670540.645;
  • St. Petersburg - 7878417,23;
  • Kiev - 6889558,41;
  • Minsk - 6057146,76;
  • Yekaterinburg - 6979723,14;
  • Vladivostok - 5331858,21;
  • Sochi - 7323782,63;


Meskipun Moskow adalah kota terdekat ke server, bps median bukanlah yang terbaik. Ini karena fakta bahwa parameter tidak hanya bergantung pada layanan platform cloud itu sendiri, tetapi juga pada kemampuan teknis pengguna: penyedia, pengaturan sistem, dan faktor lain yang bersama-sama memengaruhi nilai akhir.



ISP juga dapat mengoptimalkan saluran transmisi data untuk layanan cloud gaming dengan beberapa cara:



  1. Menyiapkan perjanjian peer-to-peer. Metode ini secara positif dapat mempengaruhi biaya lalu lintas Internet, yang lebih murah untuk dilalui menggunakan peering, dan juga meningkatkan kualitas koneksi secara umum.
  2. QoS (quality of service). .


, GFN.RU



5G



Munculnya jaringan 5G akan memungkinkan game cloud seluler berkembang sepenuhnya. Saat ini, pangsa sesi permainan melalui Internet seluler adalah 2%, tetapi dengan munculnya 5G, itu harus meningkat setidaknya 10 sub-poin. Jaringan 5G seharusnya membuat hidup lebih mudah tidak hanya bagi para gamer seluler, tetapi juga bagi penghuni musim panas yang meluncurkan layanan kami melalui modem.



Secara umum, kami melihat prospek besar dalam game seluler: di CIS, hanya layanan kami yang memungkinkan Anda meluncurkan game komputer baru dari ponsel Anda. Teknologi 5G memungkinkan untuk mengubah ponsel Anda menjadi stasiun seluler portabel dan menjalankan game komputer apa pun di dalamnya.



Munculnya game baru di layanan dan persaingan untuk konten



NVIDIA baru-baru ini mengubah detail perjanjian lisensi penerbit dan pengembangnya. Sekarang akan jauh lebih sulit bagi penerbit untuk mengambil game mereka dari katalog GeForce NOW.



Pada saat persiapan ini, perpustakaan GFN.RU berisi 561 game, tetapi NVIDIA terus berupaya untuk meningkatkan jumlahnya. Pelanggan kami menerima daftar mingguan selusin game baru.



Kerja sama yang erat di GFN dengan peluncur Steam, serta Ubisoft, game Epic, CD Projekt, dan penerbit besar lainnya memungkinkan Anda menambahkan lebih banyak game ke layanan pada hari rilis, menambahkan lebih dari 10 game ke layanan setiap minggu, mengintegrasikan dengan erat dan membuat produk bersama, serta mempromosikan mereka.



NVIDIA terus melakukan pembicaraan dengan semua penerbit besar lainnya untuk mengembalikan dan menambahkan game mereka ke layanan. Kemitraan yang sukses dengan penerbit lain harus mendorong mereka untuk tidak meninggalkan audiens baru yang sebelumnya tidak bisa bermain, dan berkat GFN, sekarang memiliki akses ke game.



NVIDIA adalah pihak penting dalam pembuatan game, menyediakan teknologi baru, dan telah bekerja sama dengan semua penerbit di bidang ini selama bertahun-tahun, yang pada akhirnya juga akan memengaruhi tampilan game di layanan dari waktu ke waktu.



GeForce NOW Service Technologies



Layanan GFN.RU terus ditingkatkan dan dimodernisasi. Salah satu teknologinya adalah pelacakan sinar RTX, yang memungkinkan Anda memberikan level grafik yang sebelumnya tidak dapat dicapai dalam game. Pencahayaan, pantulan, bayangan menjadi alami dan interaktif. Fotorealisme yang biasa kita lihat di film sekarang juga tersedia di game PC. Teknologi ini semakin banyak muncul di banyak game top baru dan hanya dapat dinikmati sepenuhnya di layanan kami.



GFN.RU juga mendukung teknologi DLSS (Deep Learning Super Sampling)... Metode anti-aliasing dari NVIDIA yang menggunakan jaringan neural ini memberikan peningkatan performa hingga 2x (karena merender lebih sedikit sampel), meningkatkan kualitas gambar menggunakan kecerdasan buatan. Didukung oleh inti tensor CPU RTX khusus. Dipasangkan dengan penelusuran, ini meningkatkan kinerjanya. DLSS 2.0 memungkinkan Anda mendapatkan fps yang jauh lebih tinggi, sekaligus membersihkan gambar dari artefak, kedipan, dan jejak ghosting.



Teknologi yang memastikan kualitas streaming, efektivitas biaya layanan dan memungkinkan, dengan koneksi yang baik, untuk tidak memikirkan apakah game tersebut berjalan di PC game atau di cloud, juga memainkan peran penting.



Semua teknologi ini terus berkembang, meningkatkan, dan menghadirkan tingkat kemampuan baru. Nantinya, NVIDIA akan bisa menceritakan banyak hal dan membawa GFN ke level selanjutnya.



Apa yang lebih penting - sisi teknis layanan atau perpustakaan game yang besar?



Kedua faktor itu penting. Tanpa perpustakaan besar permainan, pengguna tidak akan melakukan apa-apa, bahkan pada layanan cloud yang paling canggih secara teknis. Pada saat yang sama, tanpa sisi teknis, tidak ada gunanya perpustakaan besar permainan - jika semuanya bekerja setiap waktu dan dalam grafik yang buruk, maka tidak ada nilai bagi klien dalam layanan ini.



Layanan cloud yang ideal adalah simbiosis dari sisi teknis layanan dan perpustakaan game yang besar.



Tautan ke materi lengkap .



All Articles