- Di mana Anda bisa mendapatkan pengetahuan selain kaset? Dari ruang antarbintang?
- Dari buku. Dengan mempelajari perangkat secara langsung. Berpikir.
A. Azimov. Profesi (1957)
Pada tahun 2020, seluruh dunia tampaknya untuk sementara berada dalam mode uji salah satu skenario distopia masa depan. Segala sesuatu yang tidak dapat ditunda atau ditunda harus diubah: jadwal kerja, waktu luang, kegiatan sekolah. Anak-anak menjadi seperti Margie, tokoh dari cerita Isaac Asimov: mereka sedih dan berpikir tentang betapa menyenangkan itu di sekolah sebelumnya.
Sepertinya pendidikan tidak akan pernah sama lagi. Untuk tahun ajaran baru, guru sedang mempersiapkan program pelatihan online dan offline campuran, dan beberapa institusi pendidikan beralih ke mode yang sepenuhnya jauh.
Kesalahan dari transisi mendadak ke pembelajaran jarak jauh masih segar di benak para guru, siswa, dan orang tua mereka. Lebih dari 85% guru universitas menganggap format jarak jauh lebih buruk daripada format penuh waktu, dan 78% guru sekolah mencatat bahwa dengan transisi ke pembelajaran jarak jauh mereka memiliki lebih banyak pekerjaan.
Bahkan sebelum pembelajaran jarak jauh yang dipaksakan, banyak yang skeptis tentang pendidikan online: 55% orang dewasa sudah memiliki pengalaman buruk dalam mengambil kursus di Internet.
Setelah memastikan bahwa tidak mungkin untuk mengganti komunikasi langsung antara guru dan siswa satu sama lain, kita dapat melihat lebih dekat apa yang hanya bisa diperoleh secara online, dan membayangkan seperti apa pendidikan di masa depan.
Pendidikan akan bersifat interaktif
Interaktivitas pendidikan merupakan salah satu kunci utama efektivitasnya. Kelas di sekolah dibangun di atas interaksi yang konstan antara guru dan siswa, yang memungkinkan Anda untuk menjaga motivasi anak.
Saat ini, produk pendidikan online dihadapkan pada tugas yang sulit - untuk menciptakan mekanisme keterlibatan yang efektif dalam proses pendidikan dan untuk memastikan bahwa minat siswa tidak hilang. Tugas online tidak dapat dibatasi pada tes otomatis dengan jawaban βyaβ dan βtidakβ. Sekarang dan di masa depan, dialog dan interaksi yang menarik harus dibangun antara siswa dan sistem: menjelaskan topik baru, mengulang dan mengkonsolidasikan materi. Format pembelajaran interaktif dan bantuan gamifikasi dalam hal ini.
Gamifikasi telah diterapkan di banyak bidang: retail, sumber daya manusia, dan pendidikan. Ini secara aktif digunakan untuk pelatihan bisnis dan evaluasi kinerja. Saat ini, mekanisme gamifikasi secara aktif mulai diimplementasikan dan proyek pendidikan dibentuk atas dasar permainan untuk implementasi strategi pendidikan, termasuk di universitas terbesar di dunia. Misalnya, Microsoft baru-baru ini mengumumkan dunia dan pelajaran esports Minecraft: Education Edition .
Dalam pendidikan, untuk waktu yang lama, dalam arti, ada elemen permainan: nilai baik dan buruk untuk menyelesaikan tugas sebagai poin dalam menyelesaikan sebuah pencarian. Dan di akhir tahun akademik berikutnya, setiap orang memiliki Level Up - transisi ke tingkat kompleksitas berikutnya.
Dalam proyek online, gamifikasi jauh lebih kompleks. Program yang dibangun pada awalnya, digabungkan, misalnya, dengan cerita detektif, membuat proses belajar menjadi menyenangkan - anak-anak ingin kembali ke kelas secara teratur dan mempelajari hal-hal baru. Untuk menyelesaikan tugas, mencapai tujuan, seperti dalam permainan komputer, mereka dapat menerima poin, poin, hadiah tambahan, dan menemukan level baru.
Pengetahuan teoritis yang diperoleh siswa dalam pembelajaran dapat langsung diterapkan saat lulus tes permainan. Ini membantu anak-anak untuk melihat pengetahuan dan pembelajaran secara umum dari sudut yang sama sekali berbeda.
Manfaat utama dari pembelajaran online gami ed adalah motivasi untuk belajar. Siswa dapat melihat dan secara mandiri mengevaluasi kemajuan dan pencapaian tujuan yang ditetapkan. Ini membantu untuk mengembangkan kualitas seperti kemandirian, tanggung jawab, dan keterampilan pengambilan keputusan. Misalnya, sebuah studi oleh University of California, Irvine menemukan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam program pendidikan esports tampil jauh lebih mengesankan.
Belajar akan dibantu oleh gadget
Para guru mencatat bahwa anak-anak mempelajari layanan elektronik jauh lebih cepat dan lebih efisien daripada orang dewasa. Anak-anak sekolah saat ini sudah mengenal gadget sejak lahir, dapat mengetik teks sebelum mereka belajar menulis, dan juga secara intuitif beradaptasi dengan perangkat elektronik apa pun. Menggunakan perangkat yang akrab dan bahkan favorit memungkinkan siswa untuk lebih terlibat dalam proses pembelajaran: mencari definisi yang berbeda dari istilah baru, melihat detail tentang fakta aneh, mencari terjemahan yang tepat dari kata asing, dan guru mempelajari lebih lanjut tentang siswa.
Saat ini, semakin banyak siswa dan guru yang menggunakan sistem konferensi video, platform pendidikan elektronik, buku, buku teks, manual, dan aplikasi lain yang membantu dalam studi mereka.
Sebagian besar pelajaran dan kursus interaktif dapat diselesaikan dengan mudah di smartphone atau tablet. Gadget secara bertahap menjadi musuh guru, mengalihkan perhatian anak dari kelas, tetapi sebagai asisten. Dengan bantuan mereka dan tugas online interaktif, guru membuat pelajaran lebih beragam, memvisualisasikan informasi.
Ponsel pintar sekarang tersedia untuk sebagian besar populasi dunia, di masa depan - mungkin untuk mayoritas, bahkan di negara paling berkembang. Difusi teknologi dan teknologi yang lebih murah, catat UNESCO, "memberi orang dan komunitas yang terpinggirkan, penyandang disabilitas, pengungsi, putus sekolah dan mereka yang tinggal di komunitas terpencil dengan akses ke kesempatan belajar yang sesuai."
Pendidikan akan menjadi terpencil sebagian
Pada bulan Maret, sekolah di seluruh dunia beralih ke pembelajaran jarak jauh. Dan menjadi jelas: dalam teori semuanya terdengar jelas dan mudah, dalam praktiknya mayoritas ternyata tidak siap untuk ini.
China telah menjadi pemimpin pertama dan tak terbantahkan dalam transisi cepat ke pendidikan online.
Hanya dalam beberapa minggu, para ahli berhasil mengembangkan dan meluncurkan platform online terbesar untuk pembelajaran jarak jauh. Pada saat yang sama, 50 juta siswa dari berbagai daerah di negara ini dapat menggunakannya secara gratis.
Pengalaman hari ini menunjukkan bahwa format pembelajaran online menjadi bagian integral dari sekolah klasik, sementara pendidikan jarak jauh sepenuhnya tidak mungkin: kontak langsung masih diperlukan. Kemungkinan besar, di masa mendatang, rasio offline dan online akan berubah: akan lebih efektif untuk mempercayakan beberapa hal ke komputer - misalnya, memeriksa pekerjaan rumah. Menurut laporan UNESCO, sekitar 60.000 sekolah di Cina telah menerapkan pembelajaran mesin untuk penilaian esai, dengan algoritma yang menilai 92% sama dengan yang dimiliki guru.
Pendidikan akan menjadi individu
Data besar sudah membantu memecahkan masalah terpenting saat ini. Misalnya, algoritme pembelajaran mesin, berdasarkan data yang diperoleh dari keberhasilan dan kegagalan siswa, telah belajar membangun lintasan individu untuk mempelajari mata pelajaran sekolah dan tidak hanya.
Kecerdasan buatan dapat menganalisis berapa banyak waktu yang dihabiskan seorang anak untuk belajar, berapa lama dia mengerjakan pekerjaan rumah, di mana dia paling sering melakukan kesalahan, dan mengukur pengetahuan yang sebenarnya. Berdasarkan ini, siswa dapat dipilih latihan pribadi yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilannya dan meningkatkan kinerja. Pembelajaran online membantu menemukan pendekatan individu terhadap pendidikan, dengan karakteristik dan kemampuan setiap anak.
Di platform India, Byju's, proyek EdTech terbesar di dunia, tugas pendidikan disajikan dalam format kartu flash animasi dan tes "langsung" yang menarik. Selain itu, untuk setiap siswa, lintasan pembelajarannya sendiri dibangun, yang menampilkan jalur yang ia lalui dan waktu yang ia habiskan untuk solusi tersebut.
Di platform pendidikan online Uchi.ru, yang digunakan oleh lebih dari 8 juta anak sekolah Rusia, pengalaman siswa disesuaikan secara individual dalam hal waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari materi, jumlah pengulangan dan urutan tugas yang diperlukan, serta tingkat kerumitan. Ini terbukti meningkatkan hasil pendidikan.
Banyak proyek EdTech bertujuan membantu tidak hanya siswa, tetapi juga guru: mengalokasikan kembali waktu dari tugas rutin ke pendekatan kreatif dan individual. Guru memiliki tugas bagi guru untuk memeriksa tugas secara otomatis, serta memantau dan menganalisis kemajuan secara konstan. Misalnya, proyek British Century dibangun sedemikian rupa untuk menginformasikan guru tentang keberhasilan setiap siswa dan memberikan rekomendasi tentang bagaimana membangun pekerjaan selanjutnya.
Para ahli mengatakan individualisasi berbasis data siap untuk melangkah lebih jauh dalam waktu dekat. Sistem akan belajar untuk memilih dan merekomendasikan kursus, tugas, dan bahkan metode yang berbeda, tidak hanya berdasarkan bagaimana siswa mengatasi program tersebut. Mungkin, rekomendasi untuk pelatihan akan dibuat berdasarkan minat anak, olahraga favoritnya, permainan komputer, perjalanan dan perjalanan yang lalu atau yang akan datang, serta keterampilan sosial. ClassCharts proyek Inggris , misalnya, sudah menawarkan rencana tempat duduk yang optimal bagi siswa di dalam kelas, dipandu oleh analisis data yang diperoleh. Kecerdasan buatan menganalisis kemampuan dan kinerja akademik siswa, bagaimana mereka berinteraksi dan saling mempengaruhi, serta mencari pola kerja yang optimal secara berpasangan dan berkelompok.