Gamedev dan krisis

Mungkin banyak yang telah memperhatikan tren yang mengkhawatirkan ini ... keuntungan turun, kehilangan pemain yang membayar, penurunan pembelian dan cek rata-rata. Dan setelah memperhatikan, mereka mulai membaca metrik tentang subjek - โ€œApa kesalahan kami? Mengapa pemain pergi? Mungkin logikanya telah menjadi kurva atau tombol transisi tidak ditekan, mungkinkah kami telah menyinggung para pemain? " Setelah pembekalan, gambarannya tidak menjadi lebih jelas, 10 tahun fluktuasi kecil tetapi angka stabil dan kemudian tiba-tiba ... bam dan menyelam curam!



Anda harus mulai sedikit dari jauh, jika tidak konteks bencana tidak akan bisa dipahami. Di sini Anda perlu menjelaskan sendiri satu konsep yang sangat penting "Model".



Apa hal pertama yang muncul dalam ingatan kita tentang kata ini? Model mobil atau bola berputar di atas dudukan? Ini dia! Ini adalah salinan yang dikurangi dari beberapa objek atau proses asli dengan berbagai tingkat keandalan. "Mengapa kita membutuhkan model sama sekali?" - Anda bertanya. Ini semua tentang otak kita dan keterbatasannya. Ambil contoh sebuah mobil, ia memiliki berat, lebar, tinggi, tenaga mesin, material bodi dan parameter lainnya yang tak terhitung jumlahnya. Setiap kali Anda ingin memikirkan sebuah pemikiran yang berkaitan dengan mobil, Anda harus memuat semua informasi pada objek tersebut ke dalam bagian kecil otak, dan hanya ada sedikit memori, neuron cepat lelah (sebenarnya, mereka tidak cepat lelah, mereka hanya kehabisan mediator, tetapi artinya sama). Jika objeknya sederhana, maka ada cukup memori, tetapi jika objek memiliki ribuan parameter, bagaimana dengan otak yang malang? Evolusi telah menemukan jalan keluarnya!Anda dapat memberikan bobot pada parameter objek dan memuat, bergantung pada sumber daya yang tersedia, parameter dengan yang terbesar. Akibatnya, kami memiliki deskripsi yang disederhanakan (tidak lengkap) dari suatu objek atau proses - Model. Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur yang sama dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya dan hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).tergantung pada sumber daya yang tersedia, parameter dengan yang terbesar. Akibatnya, kami memiliki deskripsi yang disederhanakan (tidak lengkap) dari suatu objek atau proses - Model. Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur yang sama dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).tergantung pada sumber daya yang tersedia, parameter dengan yang terbesar. Akibatnya, kami memiliki deskripsi yang disederhanakan (tidak lengkap) dari suatu objek atau proses - Model. Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur yang sama dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja ini bukan proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).Akibatnya, kami memiliki deskripsi yang disederhanakan (tidak lengkap) dari suatu objek atau proses - Model. Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).Akibatnya, kami memiliki deskripsi yang disederhanakan (tidak lengkap) dari suatu objek atau proses - Model. Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja ini tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).Model dapat memiliki tingkat keandalan yang berbeda - korespondensi parameter dan realitas yang dijelaskan. Model memiliki tingkat detail - ini adalah fitur dengan bobot yang ditetapkan, semakin banyak, semakin akurat dan detail modelnya. Sekarang objek atau proses yang diwakili oleh model dapat dimasukkan ke dalam otak dan dipahami (dan dimaafkan) dan direalisasikan, melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi masukan dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya dan hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi pengantar dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja itu tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya serta hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).melakukan berbagai operasi dengannya, mengurangi, memperluas, memberikan informasi pengantar dan menerima informasi keluar. Ya, tentu saja ini tidak akan menjadi proses nyata, dan tiruannya dan hasilnya hanya akan dengan persentase keandalan tertentu (lebih detail - lebih banyak persentase keandalan).



Sekarang kami akan menjelaskan model pemain saat ini dan menjual sesuatu kepadanya untuk mendapatkan uang.



Apa dan berapa banyak yang kami jual menurut statistik:



  • Aplikasi 5-7%
  • Langganan 10-15%
  • Inapy 40-45%
  • Klik pada iklan 20-25%
  • Tampilan iklan 15-20%
  • Penjualan kulit "kosmetik" yang tidak mempengaruhi keseimbangan. 5-10%
  • Menjual tiket pertempuran - membuka cabang pencarian. 5-10%
  • Menjual data pengguna (jika Anda diberi tahu bahwa itu "gratis", produknya adalah Anda)
  • Penjualan iklan kontekstual yang menjanjikan di widget dalam game. 0,1%


Pemain kami memiliki waktu luang untuk bermain, setidaknya satu jam sehari. Memiliki uang (setidaknya 10 dolar seminggu).



Bagaimana pemain dibagi:



  • Orang kaya (vip, paus) membeli terus-menerus. lima%
  • Sedang - jarang beli. 30 - 45 atau remaja dengan uang orang tua. 35%
  • Orang miskin hampir tidak pernah membeli. 60%


Kecuali untuk kasus terpisah dari monetisasi asli, model penjualan utamanya adalah sebagai berikut:



  • Menjual inaps - 40-45% untuk menengah dan kaya
  • Beriklan untuk orang miskin


Menjual iklan itu sendiri memiliki banyak nuansa, disini permainan harus menjaga pemain dan iklan tidak boleh muncul di tengah-tengah pertempuran yang mengganggu. Periklanan adalah salah satu pendorong paling kuat bagi pemain. Buatlah permainan menjadi kurang menarik dan semua pemain hilang, dan 10 sen per 1000 klik terlalu sedikit dengan latar belakang sumber daya yang dihabiskan untuk pengembangan. Satu-satunya sumber tepercaya adalah inaps. Saya pasti belajar pemasaran dari pengedar narkoba. Keseimbangan yang dibangun dengan baik dan konversi yang dihargai menjadi yang membayar terjadi, pertama sedikit, kemudian sedikit lebih, dan sekarang kami memiliki opium konvensional baru.



Mengapa model lama tidak berfungsi lagi?



Di sinilah kita sampai pada momen terburuk ... krisis ekonomi. Ini dimulai 10 tahun yang lalu, tetapi akan mencapai puncak yang curam hari ini dan, menurut berbagai perkiraan, penurunan PDB riil untuk negara bagian dan China akan dari 40 menjadi 50%, di Eropa 35%, kami memiliki sekitar 5% (kami telah jatuh ke dasar) ... Apa ancamannya? Yang โ€œrata-rataโ€ akan turun satu langkah ke โ€œmiskinโ€, yang berarti hanya 5% dari orang kaya yang bisa menjual inapa (dan jumlahnya tidak akan cukup untuk semua orang). Apa yang terjadi setelah kerusakan model penjualan lama? Perubahan mekanisme monetisasi! Dan mereka terikat pada plot, logika, keseimbangan. Wow, berlayar! Ya, itu pada dasarnya perlu membuat game baru, dan tidak hanya seperti figak-figak biasa dalam produksi, tetapi pada kelompok target mengambang, yang menjanjikan permainan menjadi buruk. Tambahkan ke ini 30% dari hasil air mata akan diambil dari toko aplikasi Anda. Keuntungan mereka akan turun, tetapi mereka lupa bagaimana hidup sederhana. Ada sedikit harapan untuk 5% yang masuk akaldi sini kita akan melihat munculnya toko huavei dengan dongkrak cepat. Tetapi 30% hanyalah tepi dari masalah, toko-toko melarang apa yang bisa Anda peroleh setidaknya sesuatu dari seks, kekerasan, perjudian, lelucon tentang orang kulit hitam.



Namun ada juga nilai plusnya, permintaan game akan semakin meningkat. Orang ingin mengalihkan perhatiannya dari masalah, seseorang akan merokok, seseorang akan minum, dan seseorang akan bermain - lebih murah.



Jadi permintaannya akan lebih baik dari yang sebelumnya, sebenarnya bayarannya rendah.



Mengetahui tata letak yang suram seperti itu, mari kita gambarkan model penjualan baru dan model pengguna baru.



Model konsumen:



  • Kaya 5%
  • Buruk 95%


Model penjualan:



  • Menjual klik iklan
  • Menjual tampilan iklan
  • Periklanan kontekstual terpasang


Pengguna baru tidak akan mentolerir ketidakadilan dalam bentuk pembelian inap dan keuntungan dalam game (dan untuk orang kaya ini adalah insentif utama). Iklan akan sulit untuk dijual, karena gelombang baru permainan akan memasuki pasar dan monetisasi lain mungkin menggantikannya untuk pesaing. Menjual data pengguna ke perusahaan pemasaran? - Iya! Tetapi untuk ini, Anda harus memiliki game terkenal dengan kehadiran tinggi, dan ini jarang terjadi. Periklanan kontekstual bawaan hanya dalam prototipe pertama. Pilihan yang baik adalah tidak mengambil uang pengguna, tetapi membuat plot atau situasi di mana mereka dapat dengan bebas masuk, ditarik, ditukar, dll., Dan mengambil persentase kecil untuk input dan output. Transparansi adalah jaminan kepercayaan - jika pengguna memahami aturan dan melihat bahwa dia tidak sedang dirampok, maka dia akan termotivasi dan memberi tahu orang lain, dan untuk "zaman kegelapan" yang baru ini banyak.



Jika sebelumnya, untuk meningkatkan penginstalan, cukup membawa beberapa juta sayuran ke toko untuk meningkatkan permainan lebih tinggi, ke Facebook - untuk mengarahkan mereka dengan iklan, sekarang akan ada masalah dengan sayuran. Ukuran selip sama sekali tidak dapat diprediksi. Jadi apa yang bisa kamu lakukan? Pergi ke tanah! Hal ini diperlukan untuk membuat orang-orang yang akan mencari komunitas apa pun di jaringan dan dengan lembut, secara tidak mencolok mendorong mereka untuk membuat game mereka sendiri (dan hanya studio N yang membuat game yang benar-benar bagus)! Baik untuk mereka yang memiliki "alam semesta"!



Grup penggemar siap pakai yang akan membeli dan memaafkan banyak, dan jika tidak ada? Komunitas harus memikirkannya. Akuntan - misi non-pembayaran. Bandit dan deputi - tentang perampokan dan kekerasan terhadap warga negara biasa. Warga negara biasa - tentang kekerasan terhadap anggota parlemen dan bandit. Secara umum, setiap kelompok memiliki minat, inilah perbedaan mereka satu sama lain, untuk menemukannya adalah tugas kita! Selanjutnya, kelompok atau komunitas membentuk proposal dengan memberikan suara pada konsep, genre, logika, grafik ... Ya, ya, Anda dapat mengalihkan pekerjaan GDshnikov dan penulis naskah ke pengguna! Pengguna akan berada di tengah-tengahnya, mereka tidak akan terputus dari hasil, permainan itu sendiri akan menjadi konsistensi dari apa yang mereka impikan:

โ€œApakah Anda ingin merampok sapi? Ambil! "

Dan kemudian mereka harus keberatan dengan saya:

- "Apakah Anda seorang medex dalam pikiran Anda? Apakah Anda tahu berapa biaya pengembangan? Gaji apa yang perlu Anda bayarkan untuk pengembang, pegawai negeri, dan qashniki? Berapa biaya apartemen komunal untuk sebuah kantor, berapa biaya Unity? โ€.



Sayangnya saya bisa membayangkan. Dan kemudian saya, seolah-olah dengan sedikit kekuatan terakhir, mengeluarkan kartu dari saku saya, dan bertuliskan "2 level di Godot". Tiga kata dan satu angka, tapi arti dari calon yang baik. Menggunakan Godot kami mendapatkan lingkungan pengembangan terpadu untuk seniman, animator, teknisi, pengembang, dan penguji. Kami mendapatkan IDE dengan kode sumber di bawah lisensi MIT, dengan dukungan pada pro dan pengembangan logika dalam GDScript seperti python dengan pengetikan dinamis dan penggantian pengumpul sampah dengan smartpointers, dengan animasi dan logika pada cetak biru dan sebagai sorotan - Anda dapat menulis logika di C #. Apa yang diberikan skrip python kepada kita? Mengurangi biaya pengembang dengan level yang hampir sama. Ada juga kerugiannya, integrasi yang buruk dengan layanan metrik yang modis, tetapi case ini sudah penuh di github. Apa yang kita miliki sebagai hasilnya - jika dalam logika manajer pengikatan (pencarian, penjualan, pemberitahuan push, toko,server game, metrik, kompetisi, dll.) maka hanya logika dunia dan adegan game yang akan tetap - untuk 2 level ini adalah 2 bulan dengan grafik mulai dibeli dalam aset yang sudah jadi atau di pinterest. Selain itu, jika genre ini populer, maka mesin genre juga dapat dibeli dengan harga murah yang sudah jadi! Dan kemudian pengguna yang tertarik (minat atau mata uang game) menguji level ... simpan di QA.



Dan sekarang MVP sudah siap, pengguna mendapatkan apa yang mereka inginkan, mengunduh dan menyetor uang. Semua pasukan khusus telah melakukan pekerjaan dan pekerja sederhana selanjutnya akan melepaskan level yang dipompa sampai kedatangan yang kedua.



Sesuatu seperti ini saya lihat dalam waktu dekat, apakah itu akan menjadi kenyataan waktu akan memberitahu, tapi untuk saat ini a la ger com a la ger gentlemen!



All Articles