Gamifikasi dalam bisnis. Dasar

gambar



Sejak kecil saya telah memainkan banyak permainan komputer. Tapi baru belakangan ini saya mulai memikirkan tentang bagaimana game bekerja dan terbuat dari apa. 



Ini karena profesi saya sebagai perancang produk, yang utamanya terdiri dari peningkatan perolehan pengguna, keterlibatan, dan tingkat retensi. 



Dan sekarang, selama satu tahun ini, saya telah mempelajari bidang game - area yang telah belajar mengelola emosi pengguna dengan paling baik.



Dalam rangkaian posting ini, saya ingin membahas tentang gamifikasi (terkadang GM) dalam desain dan bisnis.



Siapa yang akan diuntungkan?



Pendiri bisnis di mana peningkatan keterlibatan dan retensi pengguna mengarah pada peningkatan yang signifikan dalam kinerja bisnis.



Karyawan yang ingin meningkatkan kinerja bidang tanggung jawabnya. Karena mempelajari bahkan beberapa kasus gamifikasi akan menambah lusinan hipotesis baru ke produk.



Bahkan orang biasa pun menerapkan mekanisme game ke dalam hidup mereka untuk menanamkan kebiasaan dan meningkatkan produktivitas, menjadi lebih sukses setiap hari.



Apa itu gamifikasi?



Gamifikasi adalah penerapan mekanisme game ke proses non-game.

Penggunaan alat ini dengan benar memungkinkan Anda untuk meningkatkan keterlibatan peserta dalam memecahkan masalah yang diterapkan, menggunakan produk, layanan, atau meningkatkan loyalitas pelanggan.



Istilah ini memiliki akar yang sama dengan Game, di mana game komputer lebih sering ditampilkan saat ini. Ini bukan kebetulan, karena bisnis ini adalah yang terbaik dalam menarik, menghibur, dan mempertahankan pengguna. 



Lagi pula, ketika pengguna memasuki permainan, maka sebagian besar satu-satunya tujuan tindakan ini adalah untuk bersenang-senang.



Inilah yang diperjuangkan setiap bisnis. Bahwa produk atau aktivitas tertentu dikaitkan dengan hobi yang baik. Karena tanpa keterlibatan murah dan retensi jangka panjang pengguna, ekonomi banyak produk tidak akan menguntungkan.



Untuk pemahaman yang lebih dalam, Anda perlu memahami apa itu bermain, dan mengapa orang bermain



Apa itu Game?



Seorang filsuf, Bernard Suites, mengungkapkan visinya tentang definisi permainan, yang saya anggap singkat dan cukup:

Bermain secara sukarela mengatasi rintangan opsional.


Mengacu pada Bernard Suit, game tersebut berisi:



  1. β€” , . , . , . , β€” «»
  2. , . , . . . , .
  3. , . , , . : Β« , …» , , .
  4. , , , . . .. . ,


Siapapun yang harus bermain - tidak bisa bermain 

Jika dipaksa melakukan sesuatu, itu bukan permainan




Dan karena gamification berasal dari game, maka itu juga harus berisi:



  1. Partisipasi sukarela
  2. Mempelajari sesuatu atau memecahkan masalah tertentu.
  3. Tujuan dan aturan untuk mencapai tujuan ini
  4. Naratif . Yakni, struktur yang menyatukan fragmen-fragmen game atau sistem game menjadi satu kesatuan. Jika tidak, ada risiko bahwa sistem yang gami hanyalah sekumpulan hal-hal abstrak.
  5. Keseimbangan sistem yang benar . Kurangnya kompleksitas akan membuat permainan tidak menarik, dan sejumlah besar aturan dan kompleksitas akan meningkatkan ambang pintu masuk dan, karenanya, audiens aktif sistem Anda.


Gamifikasi bukanlah tentang membuat segalanya menjadi permainan.



Ini digunakan untuk lebih dari sekedar menarik atau melibatkan pengguna.



Dan bukan hanya kacamata, lencana, dan papan peringkat.



Gamifikasi adalah tentang mempelajari mekanisme game (bukan hanya virtual) dengan pemahaman tentang mengapa kami menyukai game. Dengan memahami ini, kami dapat membuat produk kami hampir semenarik game. Studi tentang desain game, psikologi, dan hubungan antara orang-orang akan membantu untuk memahami hal ini.



Struktur atom gamifikasi



Seperti semua sistem, gamifikasi juga dapat dipecah menjadi elemen-elemen yang membentuknya. Saya mengambil kerangka kerja oleh Kevin Werbach yang membuat piramida elemennya sendiri. Kerangka kerja ini akan memberi Anda pemahaman tentang apa saja elemen-elemen gamifikasi yang berbeda dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lain.



Tetapi Anda perlu memahami bahwa Anda tidak dapat mengambil item dari daftar di bawah ini dan mengumpulkan sesuatu darinya yang akan segera meningkatkan kinerja bisnis Anda beberapa kali lipat. Game bukan hanya bagian yang direkatkan dengan cara tertentu. Game adalah abstraksi yang dirancang secara sistematis, penuh pertimbangan, dengan kemampuan untuk memengaruhi emosi pemain dan, yang terpenting, harus menyenangkan. 

Kesenangan membuat game menjadi menarik
Piramida elemen adalah struktur elemen standar dalam gamifikasi dan hubungan antara elemen-elemen ini. 



Piramida ini tidak mewakili semua elemen yang mungkin. Dan ini tidak berarti bahwa setiap elemen perlu diimplementasikan dalam sistemnya sendiri. 



gambar



Di puncak piramida adalah Dinamika . Ini adalah konsep level paling tinggi dalam game atau sistem gamified. Anda dapat menganggap ini sebagai tata bahasa dalam suatu bahasa, yaitu struktur tersembunyi yang membuat keseluruhan pengalaman menjadi koheren dan memiliki pola yang teratur.



Level ini berisi:



  1. onstraints β€” . , , . , , , , .
  2. Emotions β€” , , . , , , , . , , .
  3. Narrative β€” , . , . , .
  4. Progressive β€” , , , . , . ,
  5. Relationships β€” , . , . WoW, La2 .


Lalu ada mekanisme - seperangkat aturan dan metode yang diterapkan dengan cara tertentu sebagai bagian dari interaksi interaktif antara pemain dan permainan. Semua mekanisme game dalam game membentuk implementasi spesifik dari gameplay-nya



  • Tantangan
  • Kesempatan
  • Kompetisi
  • Kerja sama
  • Umpan balik
  • Akuisisi Sumber Daya
  • Imbalan
  • Transaksi
  • Ternyata
  • Negara menang


Dan tingkat terendah dari piramida, komponen . Pengguna berinteraksi dengan elemen-elemen ini secara langsung dan, secara umum, hanya mengamati level ini secara langsung. Ini adalah blok-blok tertentu tempat mekanika dan dinamika dirakit.



  • Prestasi
  • Avatar
  • Lencana
  • Perkelahian bos
  • Koleksi
  • Tempur
  • Buka kunci konten
  • Memberi hadiah
  • Papan Peringkat
  • Level
  • Poin
  • Misi
  • Grafik sosial
  • Tim
  • Barang virtual


Misalnya poin berada di level terendah - level komponen. Dari poin, Anda dapat membangun struktur tingkat yang lebih tinggi - mekanisme perkembangan. Dan kemudian mekanik ini akan menjadi bagian dari narasi - tingkat dinamika. 



Tingkat yang lebih rendah dari piramida adalah dasar untuk membangun pengalaman bermain yang baik, sedangkan tingkat atas mempengaruhi elemen dari tingkat bawah yang kita terapkan.Ada



tingkat lain di luar piramida ini, yaitu estetika (Aesthtic). Ini menggambarkan emosi yang diinginkan yang harus dimiliki pemain saat berinteraksi dengan permainan.



Kombinasi dari keempat elemen ini menciptakan pengalaman bermain game yang menyeluruh



Sekilas, ada terlalu banyak elemen di sini. Tetapi Anda menemukan banyak dari mereka setiap hari dan Anda bahkan dapat menulis opsi Anda sendiri:



Tantangan (level mekanik)



Bonus bulanan di departemen penjualan untuk memenuhi rencana

Hadiah di gym untuk mereka yang berenang 10 km dalam sebulan



Level (level komponen)



Kartu loyalitas dengan level yang sering penumpang terbang.

Promosi di



Tim Kerja (Level Komponen)



Klub Pembaca Simbol Kipas

Tentara Hadiah (Level Mekanik) Satu cuci mobil gratis setiap sepuluh. Cashback untuk pembelian Badge (level komponen) kartu Platinum di bank atau Medali maskapai penerbangan























Nomor bagus di mobil

Gamifikasi bukan hanya seperangkat praktik,

tetapi salah satu cara untuk menyelesaikan masalah Anda.

Apa yang tidak boleh dilakukan saat menerapkan gamifikasi



Untuk sistem gami, sama seperti game, tidak ada aturan tentang mana yang benar dan apa yang salah. Tetapi ada poin yang harus dihindari, terutama jika ini adalah gamifikasi pertama Anda. 



  1. Paksa penggunaan sistem. Ingat aturan utamanya - permainan harus sukarela.
  2. Mendorong dan menghukum secara finansial. Saya akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang ini di posting berikutnya, tetapi masalah utama terkait dengan fakta bahwa uang tidak memotivasi orang, dan upaya untuk menghukum dengan uang dianggap sangat pribadi dan negatif.
  3. Menerapkan gamifikasi demi gamifikasi. Gamifikasi harus membimbing orang dan membantu mereka memecahkan masalah atau belajar.
  4. . , , , . ,
  5. . , ,


Saat Anda sedikit menyelami dunia sistem gami, Anda mungkin berpikir, 

β€œHebat, saya melihat pengenalan lencana dan penghargaan di Nike Plus telah meningkatkan tingkat keterlibatan sebesar 10%. Saya juga akan menambahkan elemen ini ke produk saya dan orang-orang akan mulai menggunakannya dengan lebih aktif. "



Ternyata tidak semudah itu. Melakukan gami kasi dengan benar, etis, dan dengan cara yang selaras dengan tujuan akhir bisnis jangka panjang Anda bukanlah tugas yang mudah. 



Membangun sistem semacam itu membutuhkan pemikiran dan pemahaman mendalam tentang bidang-bidang seperti psikologi, desain perilaku, permainan, dan desain visual. 



Tetapi ketika Anda belajar melakukan ini, Anda dapat membuat produk yang akan membangkitkan emosi orang dan menyimpannya bersama Anda.



Anda tidak hanya akan mulai memikirkan tentang cara meningkatkan metrik produk tertentu, tetapi tentang cara membangkitkan emosi seperti itu pada pengguna, yang karenanya dia akan kembali ke produk Anda lagi dan lagi.



Belajar untuk mengelola bukan metrik, tetapi emosi pengguna




PS



Ini adalah yang pertama dari serangkaian posting tentang membangun sistem gami. Pada posting selanjutnya saya akan menganalisis psikologi motivasi, emosi dan contoh kehidupan nyata produk dengan implementasi GM yang berhasil dan tidak berhasil.Dalam



artikel ini , saya terkadang menggunakan materi dan kutipan dari dua mata kuliah: Kursus



pertama Gamification dari University of Pennsylvania yang ditulis oleh Kevin Werbach



Kursus kedua gratis dan sekaligus menarik Adalah pelatihan gamifikasi di dunia gamifikasi dari Yu-kai Chou



UPD



Saya mengerjakan artikel kedua tentang Gamification dalam Bisnis. Motivasi dari semua sisi



All Articles