Ketakutan dan kebencian dalam pengembangan game: dari langkah pertama ke uang pertama

Dalam artikel ini saya ingin membagikan kisah kami dalam pengembangan game. Ini tidak memiliki kegagalan total atau kesuksesan muluk, dan cerita utamanya adalah tentang kesalahan yang terjadi selama beberapa tahun. Plus, secara pribadi, saya suka membaca tentang pengembang indie lain: mungkin kisah kami akan tampak menarik bagi seseorang.



Kami mulai tanpa pengalaman di perusahaan game, yang sangat mempersulit hidup kami dan memperpanjang proses dari mulai bekerja hingga uang pertama dari game selama dua setengah tahun. Ini adalah kerangka waktu normal untuk membuat proyek indie yang berkualitas, tetapi kami berakhir dengan satu game seluler dengan kualitas rata-rata dan penghasilan yang, meskipun memungkinkan kami untuk setidaknya menyediakan bagi diri kami sendiri, sangat jauh dari tujuan kami.







Tentang kami



Kami adalah Game RV, perusahaan kecil yang terdiri dari dua orang.



Max adalah seorang programmer dan ahli matematika dengan lebih dari dua puluh tahun pengalaman di bidangnya. Saya selalu bermimpi membuat game dan menciptakan bisnis saya sendiri. Dia bekerja di perusahaan yang tidak terkait dengan permainan, dan bahkan mencoba untuk memulai pengembangan ras dalam kerangka salah satu dari mereka, tetapi dana terputus dan proyek memudar. Ada juga upaya untuk mengumpulkan orang-orang di antara kenalan atau pertukaran freelance untuk membuat game mereka sendiri, tetapi tanpa banyak keberhasilan. Namun, salah satu inisiatif ini menandai awal permainan kami yang sekarang hidup - Fitness Gym. Kami akan membicarakannya di bawah ini.



Saya bertanggung jawab untuk bagian grafis dan sebagian besar desain game. Dari 2011 hingga 2017, dia lepas dalam desain dan grafis. Saya hanya mendapatkan kesenangan ketika saya mengerjakan proyek dengan cara yang kompleks (dari ide dan rencana hingga mekanik dan grafik), yang membawa masalah-masalah tertentu: tidak mungkin untuk mengetahui dan dapat melakukan segalanya dengan sempurna.



Kami bertemu pada musim semi 2013: Max menulis kepada saya di pertukaran lepas dengan proposal untuk membuat permainan. Gagasan itu dengan cepat memudar, dan kami bersatu kembali hanya pada bulan Februari 2017.



Tidak ada pengalaman dalam membuat proyek jadi yang lengkap, jadi kami mungkin mengalami sebagian besar kesalahan yang mungkin terjadi pada pengembang pemula.



Sebuah rencana yang kompeten dan jelas tidak ada dalam pikiran kita sebagai sebuah fenomena, jadi "upaya pengembangan game" yang pertama termasuk "gambar model" dan pemrograman, tetapi bukan mekanik yang menarik, gameplay inti yang kompeten, dan monetisasi yang bijaksana. Kami memiliki unsur-unsur teka-teki, tetapi semuanya benar-benar kacau dan tidak dapat disatukan dalam satu gambar.



Langkah pertama



Game pertama yang telah maju hampir menjadi prototipe penuh adalah platformer 2D yang secara tentatif berjudul Cosmic Rescuers tentang Baxter, rubah yang bepergian dari satu planet ke planet lain untuk menyelamatkan hewan lain dari invasi alien. Kami menggambar dan entah bagaimana membuat animasi Baxter dan beberapa musuh, mengumpulkan dua level demo dan menu sederhana dua bagian. Mereka bahkan meluncurkan semacam iklan VK dengan video dari gim dan mendapatkan beberapa suka.







Tapi, seperti banyak pengembang yang tidak memiliki pengalaman dalam meluncurkan proyek, masalah "tiba-tiba" muncul. Di tengah perkembangan, muncul pertanyaan: oke, bagaimana cara menguangkan ini? Kami duduk, berpikir, dan menyadari bahwa kami berdua tidak akan dapat membuat konten dalam jumlah besar untuk permainan pemain tunggal yang lengkap yang memungkinkan untuk menjual, katakanlah, akses ke planet baru. Lebih tepatnya, pada awalnya saya tidak akan menariknya, karena saya bukan seniman profesional dan saya tidak akan bisa menggambar banyak level dengan cepat dan dingin. Selain itu, pekerja lepas yang dibenci dan kebutuhan untuk mendapatkan uang masih menggantung di saya seperti awan hitam. Selain itu, dengan jumlah mekanik yang diimplementasikan dalam prototipe, permainan ini membosankan secara obyektif dan cepat bosan. Saya masih suka banyak Penyelamat Kosmis, jadi saya tidak kehilangan harapan untuk menyelesaikan (atau mengulang) di masa depan.Dari semua proyek yang kami tunjukkan kepada penerbit potensial, perusahaan game, dan orang-orang yang jauh dari pengembang game, dialah yang menaruh perhatian, terlepas dari animasi yang canggung dan kekurangan gambar secara umum. Mungkin waktunya belum tiba.

Kesimpulan 1: Bahkan jika Anda bekerja dalam tim kecil atau sendirian, Anda memerlukan rencana kerja yang jelas, didokumentasikan dalam dokumen.

Proyek-proyek berikut ini diprakarsai oleh Max. Saya tidak tahu apa-apa tentang pengembangan game dan kekhasan pasar, jadi saya berpikir: oke, mungkin dia mengerti ini lebih baik dari saya, terutama karena ide dengan rubah tidak berhasil. Ini, tentu saja, bukan itu masalahnya. Dalam segala hal yang tidak menyangkut bagian teknis, pengetahuannya tentang bagaimana memilih proyek dan cara menyusun rencana pengembangan yang kompeten tidak melebihi tambang. Game berikutnya, yang juga tidak jauh, adalah penembak tim multipemain untuk konsol.







Ini mungkin yang paling bodoh dari upaya kami: tidak ada uang untuk server, ada game serupa dari perusahaan normal - kegelapan, hanya ada kami berdua, dan saya masih belum memiliki pengalaman dalam 3D. Tidak ada Benar. Terlepas dari saran masuk akal Max untuk membeli aset, saya memutuskan bahwa saya akan belajar dan melakukan semuanya sendiri. Saya duduk untuk mempelajari Blender dan pekerjaan dimulai ... Dan, untungnya, itu cepat berakhir ketika kami, meskipun tidak terlalu tepat waktu, menyadari bahwa kami juga tidak mampu membeli konstruksi jangka panjang ini.

Kesimpulan 2: Cukup evaluasi pengalaman Anda dan proyek yang Anda tuju. Bukanlah hal yang memalukan untuk menggunakan aset pihak ketiga, kadang-kadang itu satu-satunya cara untuk membawa proyek untuk dirilis dalam tim kecil.

"Proyek untuk konsol" diikuti oleh kisaran penembakan zombie mobile Deathcrush. Kali ini, untuk mempercepat proses, kami membeli beberapa aset: zombie dan beberapa senjata. Game ini telah maju lebih jauh dari yang sebelumnya dan bahkan dirilis di toko-toko.







Terinspirasi oleh keberhasilan Dead Target, yang merupakan klon Dead Trigger berkualitas rendah, kami memutuskan bahwa kami pasti akan melakukan yang lebih baik, yang berarti kami akhirnya akan menghasilkan uang dan wow, kami akan hidup! Ini, tentu saja, tidak terjadi. Zombi dalam game bergerak terlalu lambat, gamenya membosankan. Itu benar-benar tidak memiliki apa yang penembak butuhkan: aksi dan dinamika. Berdampingan dengan penembak zombie dari semua garis. Pada saat yang sama, bantal keuangan mencair di depan mata kami, dan tidak ada cara untuk menyelesaikan permainan ini, dengan mempertimbangkan kejenuhan pasar yang jelas dan kurangnya uang untuk pemasaran.

Kesimpulan 3: Analisis Pasar! Ada berapa banyak game serupa? Kapan mereka dibebaskan? Berapa banyak instalasi yang mereka miliki? Apakah pembaruan masih keluar? Mengapa gim Anda lebih baik?

Uang habis



Pada akhir 2017, saya benar-benar berhenti lepas, tidak hanya kehilangan sakit kepala, tetapi juga mata pencaharian saya. Persediaan Max juga hampir habis. Mempertimbangkan situasi keuangan, saat mengembangkan galeri penembakan zombie, kami mulai mencoba mencari investor. Sebagian besar yayasan, malaikat bisnis, dan penerbit menolak atau menawarkan untuk mengajukan permohonan lagi ketika game sepenuhnya siap, diluncurkan, dan kami mendapatkan metriknya. Mail.ru Ventures dan AppQuantum (yang kemudian, tampaknya, baru memulai kegiatan penerbitan mereka, oleh karena itu mereka lebih terbuka untuk berdialog daripada yang lain) menjawab bahwa mereka tertarik pada proyek dengan gerakan, bukan galeri penembakan. Dan itu bukan fakta: kalian tidak memiliki pengalaman dengan game yang diterbitkan.



Ada upaya untuk menjangkau orang yang pertama kali berinvestasi di Tacticool. Asistennya menunjukkan demo kami kepada salah satu pengembang, yang tampaknya menolak permainan karena grafisnya, dan kerja sama juga tidak terjadi.

Temuan 4: Mayoritas penerbit dan investor mengharapkan metrik proyek dari Anda. Atau memahami bahwa Anda tahu apa yang akan Anda lakukan dan bagaimana.

Setelah beberapa saat, kami berpikir, kami sangat beruntung: seorang pengusaha dari Latvia, seorang kenalan keluarga Max, setuju untuk berinvestasi pada kami dan bahkan membantu relokasi. Investasinya sederhana (pada kenyataannya, gaji rata-rata TI di Latvia untuk setiap orang + jumlah tertentu yang disepakati untuk pemasaran). Dengan persetujuan, segera setelah pindah dengan visa turis, ia seharusnya mempekerjakan kami di perusahaannya untuk melegalkan tempat tinggal, dan kemudian kami membuka perusahaan patungan, yang sekarang khusus perusahaan permainan.



Relokasi berlangsung. Kami menyewa satu apartemen untuk dua orang di pusat kota Riga dan melengkapi sebuah rumah kantor. Kami mulai bekerja dengan antusias dan perasaan bahwa kami akhirnya keluar dari rawa. Inspirasi tidak bertahan lama: waktu berlalu, dan investor tidak terburu-buru dengan dokumen. Setelah sekitar satu setengah bulan, semuanya akhirnya siap dan kami tiba di PMLP (Layanan Migrasi Latvia). Di tempat, ternyata perusahaan investor memiliki utang beberapa puluh ribu euro, yang berarti bahwa, menurut hukum, ia tidak dapat mempekerjakan orang asing. Kemudian kami diberi makan pagi dan janji-janji solusi awal untuk masalah internal perusahaannya, dan pembayaran mulai ditunda sampai mereka berhenti sama sekali. Visa turis telah berakhir. Tidak ada uang untuk menjaga apartemen sampai enam bulan ke depan,jadi kami harus meninggalkan meja dan kursi yang kami beli dan pergi.

5: .

:



Sebelum Max dan saya bekerja sama dalam sebuah perusahaan patungan, ia berkolaborasi dengan seniman lepas. Bersama-sama mereka membuat clicker kebugaran 2D, tetapi tidak pernah dirilis. Pada Mei 2018, pada waktu yang hampir bersamaan dengan Deathcrush, Max memutuskan untuk merilis game lamanya ke toko, hanya menempatkan kata kunci dalam nama - Fitness Gym. Jika zombie tidak membawa apa-apa, maka kadang-kadang mereka membeli sesuatu di clicker dan bahkan menulis ulasan pujian, yang sangat mengejutkan kami. Tentu saja, ini hanya uang receh, tetapi setidaknya minat minimal pada permainan yang begitu sederhana dan jelek membuat kami berpikir: baik, mungkin, setidaknya itu akan menghasilkan uang, ada yang membawanya ke bentuk manusia? Memalukan bagi kami bahwa permainan kebugaran di toko tidak populer: mereka memiliki unduhan yang relatif sedikit dan pembaruan berhenti sesaat setelah rilis. Tetapi tidak ada banyak pilihan:baik mempercepat dan melakukan upaya lain dalam pengembangan game dengan risiko Anda sendiri, atau mencari pekerjaan.



Dalam sekitar 3 bulan, kami menciptakan versi 3D dari game ini dengan sedikit fungsi dan merilis pembaruan pada malam 31 Desember 2018. Sejak itu, selama sekitar enam bulan, ia telah menghasilkan nilai absolut absolut, sampai pada Juli 2019 perusahaan Codigames meluncurkan kampanye iklan aktif untuk permainan kebugaran berikutnya, yang pada saat yang sama meningkatkan proyek kami dalam pencarian karena kebetulan kata kunci.







Sejak itu, kursi goyang telah tumbuh, telah memperoleh fungsi-fungsi baru, termasuk tinju melalui wi-fi, dan setidaknya memberikan kita, tetapi tidak memungkinkan kita untuk memperluas tim atau mengambil risiko berinvestasi di server untuk mengimplementasikan multipemain. Karena kenyataan bahwa dalam satu setengah tahun terakhir ini telah menjadi satu-satunya sumber penghasilan kami, hingga baru-baru ini kami tidak dapat meninggalkan pekerjaan dan beralih (oh my God, akhirnya!) Ke sebuah proyek yang menarik bagi kami. Setiap kali kami siap untuk memulai permainan baru, kursi goyang menunjukkan kenaikan yang tiba-tiba, dan keserakahan memaksa kami untuk "menyelesaikan lebih sedikit."



Namun baru-baru ini kami membuat keputusan dengan tekad yang kuat: berhentilah bertahan! (c) Berhenti membuat game yang, sejak awal, jangan masukkan diri kita sendiri. Karena pendekatan yang difokuskan pada keinginan untuk "menghasilkan uang" daripada "menghasilkan uang melalui apa yang Anda sukai", kerja bertahun-tahun hanya mungkin terjadi berkat ketabahan yang kongkrit. Itu tidak berguna untuk mempertahankan suasana kerja atau untuk jiwa secara umum.

Kesimpulan 6: Lakukan apa yang Anda suka. Menyeret proyek yang tidak menarik masih menyenangkan.

Kami mencoba untuk memperhitungkan semua pengalaman kami, menyiksa selama tiga tahun kerja, dan menggunakannya dalam pekerjaan pada proyek baru. Kami berharap pengalaman kami dapat bermanfaat bagi orang lain.



All Articles