2010: lompatan ke yang tidak diketahui
Pada awal dekade baru dekade ini, saya berusia dua puluh tiga tahun dan baru saja berhenti dari pekerjaan saya di sebuah perusahaan pengembangan web lokal. Saya bekerja di sana selama sekitar satu tahun dan menghasilkan dua puluh dua ribu peso Filipina sebulan (sekitar empat ratus empat puluh dolar). Untuk lulusan kemarin, uang itu tidak buruk, tetapi saya tidak mencapai banyak profesional dan saya merasa tidak puas dengan kehidupan. Selain itu, pacar saya, dengan siapa kami bertemu selama empat tahun, sangat mengisyaratkan bahwa dia tidak akan keberatan menikah, jadi dua puluh ribu peso sepertinya sudah tidak cukup.
Saya orang Asia (ya, orang Filipina juga orang Asia) dan itu tidak dapat diterima oleh orang tua saya jika saya tidak sibuk dengan studi atau pekerjaan saya, jadi saya melamar untuk gelar Master di bidang Multimedia di Singapura. Mereka tidak tahu bahwa segera setelah itu saya menerima surat penolakan. Saya terus mengatakan kepada mereka bahwa aplikasi saya, kata mereka, sedang dalam proses dipertimbangkan, sementara saya diam-diam mengerjakan proyek “untuk diri sendiri” - permainan pertama saya.
Video game lebih dari sekadar cara untuk bersenang-senang bagi saya. Sebagai seorang anak, saya menemukan perlindungan di dalamnya ketika itu sulit bagi saya atau menjadi kesepian. Saya menghabiskan sebagian besar waktu luang saya di komputer keluarga, bermain game. Salah satu video game pertama yang saya dapatkan adalah Star Wars Rebel Assault II, judul yang kecil namun menghibur. Saya telah melewatinya berkali-kali pada tingkat kesulitan yang berbeda. Setelah itu orang tua saya membelikan saya Command and Conquer, dan nasib saya disegel. Tumbuh, saya menghabiskan semua uang saya untuk memutakhirkan komputer keluarga saya dan mendapatkan disk baru.
Saat melakukan pengembangan web, saya belajar cara menggunakan Flash untuk membuat spanduk iklan dan menu navigasi yang dipesan klien. Saya juga mau tidak mau harus menguasai desain grafis dan belajar bagaimana membuat antarmuka yang bagus. Mengumpulkan informasi yang diperlukan tentang topik-topik ini, saya menemukan situs FGL.com (Lisensi Game Flash): ada orang yang dapat mengunggah game Flash sehingga situs web yang disponsori akan mengajukan penawaran untuk hak memasang logo di atasnya. Ini menunjukkan harga untuk beberapa game - tiga, lima ribu dolar! Itu adalah uang gila di mataku. Untuk beberapa judul mitos, mereka membayar sepuluh hingga dua puluh ribu. Saya menelan semua tutorial yang bisa saya jangkau. Tetapi sebelum memikirkan konsep gim ini, saya harus memeriksa apakah saya dapat menangani animasi yang paling sederhana.
Itu terlihat bagus! Tetapi saya tahu pasti bahwa saya ingin membuat game dalam grafik isometrik. Kecintaan saya pada game terinspirasi oleh judul isometrik klasik seperti Baldur's Gate, dan saya yakin bahwa game saya harus memiliki sudut pandang yang sama. Jadi saya memutar animasi saya pada sudut yang berbeda.
Langkah selanjutnya adalah memastikan bahwa animasi terlihat layak saat bergerak melintasi permukaan.
Saya tidak tahu perhitungan apa pun yang diperlukan untuk permainan, tetapi dalam tutorial saya mengurangi bahwa dalam grafik isometrik, lebar ubin harus dua kali tingginya. Dengan demikian, ketika bergerak sepanjang sumbu Y, semuanya harus dibagi dua. Dari sini, transformasi isometrik yang sangat sederhana menjulang: Oke, dengan prinsip dasar yang diurutkan, sekarang saatnya untuk pengujian stres.
screen_x = x;
screen_y = y*0.5;
Saat itu, saya bangun jam enam pagi dan segera berlari ke komputer untuk menyesuaikan sprite sheet baru. Itu membuat ketagihan. Setiap hari saya semakin dekat untuk memenuhi impian saya - membuat game sendiri.
Saya benar-benar menguji semuanya dan sampai pada kesimpulan bahwa Anda dapat dengan cepat mendapatkan gambar di layar dalam Flash menggunakan metode copyPixels. Dalam tutorial, mereka menyebutnya beat-blit, tapi saya tertarik bukan pada esensinya, tetapi pada kecepatan. Kebanyakan game Flash pada saat itu menggunakan grafik vektor dengan gambar yang sangat tajam dan anti-alias. Ini menempatkan beban berat pada prosesor di seluruh dunia (yang akhirnya membunuh Flash). Namun berkat copyPixels, game saya bisa menampilkan lebih banyak objek daripada yang lain.
Nah, dari sudut pandang teknis, semuanya sudah beres, saatnya untuk berpikir tentang apa permainannya. Pada masa itu, genre menara pertahanan sangat populer, dan saya sendiri menyukai strategi real-time. Saya memutuskan bahwa opsi termudah adalah membuat banyak musuh yang bergerak dalam satu arah, dan Anda menghentikan mereka dengan meriam laser. Terinspirasi oleh Starship Troopers dan Starcraft, saya telah menciptakan musuh yang layak sehingga Anda dapat dengan senang hati membunuh ratusan.
Jadi saya terus mengerjakan permainan: Saya mengambil satu elemen, membawanya ke pikiran dan pindah ke yang berikutnya. Jika saya memberi diri saya kendali bebas, saya mungkin akan masuk ke deskripsi rinci setiap detail dari proses pengembangan, tetapi kita tidak akan pernah sampai pada akhirnya.
Tujuh bulan kemudian, saya memiliki permainan singkat tapi lengkap di tangan saya. Saya menamainya Desert Moon.
Sudah waktunya untuk melelang game. Saya mengunggahnya ke FGL.com dan tidak menutup mata selama berhari-hari. Sekarang saya menyesal tidak mengambil tangkapan layar lebih banyak. Jika ingatanku, maka judul tetap di pelelangan selama satu bulan. Beberapa puluh ribu pembaruan halaman kemudian, pemenang lelang akhirnya muncul. Dia menawarkan delapan setengah ribu dolar! Saya tidak bisa menggambarkan bagaimana perasaan saya saat itu, tetapi saya pikir saya terasa membengkak karena bangga. Saya menunjukkan hasilnya kepada pacar saya dan orang tua saya, yang akhirnya menerima kenyataan bahwa saya tidak akan lulus sekolah.
Pacar saya Terry juga menyukai game menara pertahanan dan merupakan pemain-tester utama saya selama proses pengembangan. Kami dulu sangat bahagia. Yang tersisa hanyalah menempel pada logo perusahaan, dan game itu bisa dirilis. Rilis ini berlangsung pada 11 Desember di semua portal flash game utama (Kongregate, Newgrounds, Armorgames, dll.). Inilah awal karier saya dalam pengembangan game.
2011: dari pengembangan indie ke pekerjaan
Game flash didistribusikan secara gratis, jadi setelah rilis dari judul Anda tidak akan mendapatkan sesuatu yang istimewa, lebih mudah untuk mengambil yang berikutnya. Mempersiapkan rilis dan mencari sponsor butuh waktu lama, jadi saya segera memulai permainan baru bernama Solarmax.
Homeworld adalah salah satu game favorit saya sepanjang masa. Perasaan bahwa di pundak Anda meletakkan nasib seluruh ras Anda dan bahkan seluruh sejarah Anda tidak dapat dibandingkan dengan apa pun. Saya tidak akan menggambar strategi dengan grafik 3D dalam semangat Homeworld, tetapi kemudian ada jenis permainan flash strategi khusus - segerombolan. Yang paling populer dari game-game ini tampaknya adalah Phage Wars. Saya pikir mekanik seperti itu cocok untuk pertempuran epik di luar angkasa.
Saya menghabiskan beberapa waktu untuk menguasai perangkat lunak pemodelan 3D yang diperlukan dalam game ini. Saya sudah mulai bosan dengan seni pixel setelah semua sprite sheet ke Desert Moon, dan mengekspor model 3D ke urutan frame di PNG tampak seperti cara yang bagus untuk mendapatkan semua sudut yang diperlukan untuk isometrik tanpa harus menggambar setiap frame dengan tangan.
Saya menyelesaikan game ini dalam tiga bulan - jauh lebih cepat dari draft pertama. Saya berhasil mendapatkan enam ribu dolar dari sponsor untuk itu - kurang dari yang terakhir, tetapi haknya tidak eksklusif, yaitu, saya diizinkan untuk menjual versi permainan dengan sitelock. Kemudian itu adalah praktik umum, ada satu versi, yang menyimpang di semua portal. Sering terjadi bahwa permainan dengan tautan situs menampilkan logo situs yang sama sekali berbeda, tetapi diluncurkan hanya pada situs saat ini.
Saya berencana untuk terus membuat game kecil seperti ini, secara bertahap membangun keterampilan saya, tetapi kemudian hal yang tidak terduga terjadi: Saya punya pekerjaan! Saya menerima surat dari kepala perusahaan IT dari AS: dia mencari seorang programmer untuk permainan flash yang sedang dikerjakan oleh timnya, dan dia melihat permainan saya. Siapa yang tahu bahwa CEO perusahaan memainkan beberapa game flash acak dan menulis kepada pengembang sendiri?
Dorongan pertama saya adalah menolak tawaran ini, karena, pertama, saya bodoh, dan kedua, saya pikir orang bisa menghabiskan seumur hidup mencoret-coret game flash pendek. Untungnya bagi saya, sutradara ternyata adalah orang yang gigih dan meyakinkan saya bahwa saya dapat terus bekerja pada permainan flash, hanya lebih banyak orang yang akan terlibat dalam hal ini. Dan lebih lagi, lebih banyak ... mereka akan membayar saya tiket ke AS sehingga saya dapat berpartisipasi dalam GDC!
Saya sangat berterima kasih kepada orang-orang yang mengatur semua ini. Bagi perancang permainan pemula, pergi ke GDC seperti mengunjungi Vatikan untuk seorang Katolik yang yakin. Saya berada di surga ketujuh. Ya, untuk uangnya ... tiga ribu dolar sebulan. Gaji tingkat AS untuk seseorang yang tinggal di Filipina! Jujur, saya kemudian dengan serius membayangkan diri saya menjadi pro keren.
Setelah menerima gaji pertama saya, saya melamar ke Terri dengan keyakinan penuh bahwa dia akan setuju, karena setahun sebelumnya bibinya pengacara mendorong saya ke tembok dan menuntut penjelasan mengapa saya masih belum menikah dengan keponakannya.
2012: semuanya ... entah bagaimana akan terbentuk
Terry dan saya menikah pada Januari. Saya membayangkan bahwa beberapa tahun ke depan kita akan menghabiskan waktu berduaan satu sama lain, bepergian ke berbagai negara dan melepaskan diri sepanjang waktu ketika kita gagal, karena Filipina adalah negara yang konservatif dan kesopanan tidak memungkinkan. Sebaliknya, sembilan bulan kemudian, kami memiliki anak pertama kami. Yah ... tidak terlalu buruk ...
Bagi saya, menjadi ayah berarti, bahwa tidur nyenyak di malam hari adalah masa lalu, setidaknya pada awalnya. Tapi saya masih bekerja dari rumah, jadi tidak sulit untuk menyesuaikan. Karier saya sebagai karyawan perusahaan, sementara itu, berjalan dengan baik pada awalnya: dalam waktu singkat kami merilis sejumlah judul kecil. Tetapi beberapa bulan kemudian, beban mulai. Saya merasa kehilangan produktivitas. Saya merindukan perasaan bahwa saya terus-menerus mempelajari sesuatu yang baru dan segera menggunakan pengetahuan ini dalam permainan. Mungkin saya tidak cocok untuk pengembang penuh waktu?
Untuk menunjukkan betapa tidak cocoknya saya sebagai pengembang penuh waktu, berikut adalah beberapa prototipe yang saya buat terutama di luar jam kerja.
Game pertempuran udara isometrik dengan gaya fantastis dengan gaya WWI:
Sebuah game survival pixelated di mana pemain melakukan perjalanan melalui hutan yang dibuat oleh generasi prosedural:
Game invasi zombie Pixel:
Prototipe awal untuk strategi ruang 4X:
Rumah yang dibuat secara prosedural?
Sial, aku bahkan tidak ingat apa itu, semacam kengerian:
Membuat prototipe kecil itu menyenangkan, tetapi tidak ada satupun yang saya tarik menjadi permainan penuh. Pada pekerjaan utama, segalanya berbeda ... Kami harus fokus pada anggota tim lain, dan inovasi apa pun selalu mengacaukan kartu. Bekerja dari rumah dan hampir tidak ada kontak langsung dengan karyawan lain juga meninggalkan jejak ... ketika Anda tidak melihat reaksi tim terhadap pekerjaan Anda, mulai terlihat bahwa itu tidak memiliki nilai bagi siapa pun.
Menjelang akhir tahun itu, saya kehilangan hati dan memutuskan untuk meninggalkan perusahaan. Tampaknya bagi saya bahwa saya dapat dengan mudah kembali ke apa yang saya lakukan sebelumnya - membuat game flash. Sekarang saya memiliki airbag yang baik dan merasa yakin tentang masa depan. Saya hanya tidak tahu perubahan apa yang terjadi di pasar.
2013: kiamat flash sebagai prekuel kiamat indie
Karena mabuk oleh kebebasan baru saya, hal pertama yang ingin saya lakukan adalah bergabung dengan Global Game Jam, yang diadakan setiap Januari. Sampai sekarang, saya belum berpartisipasi dalam kemacetan, tetapi entah bagaimana saya perlu melakukan pemanasan. Di game dev jams, peserta diberikan waktu 48 jam untuk membuat game dengan topik tertentu. Tahun itu temanya adalah detak jantung, dalam arti paling harfiah. Saya membuat game kecil dan menyebutnya Heart the Beat:
Fakta bahwa saya bisa menyelesaikan permainan dalam 48 jam memberi saya lebih percaya diri pada kemampuan saya. Saya siap menghadapi sesuatu yang lebih sulit!
Dalam hal teknologi, Flash telah mengalami perkembangan yang signifikan selama tiga tahun terakhir. Alih-alih menarik semua jus dari prosesor, itu sekarang dapat menggunakan sumber daya kartu grafis berkat API Stage3D baru. Ini membuat saya sangat senang. Jadi caranya terbuka untuk game 3D!
Tentu saja, saya bergegas membuat kembali Homeworld lagi.
Tapi ini tidak berlangsung lama - setelah tiga bulan saya terhenti. Oke, pesawat ruang angkasa saya saling serang, roket terbang, tembakan laser. Tapi semua ini, seperti yang saya mengerti sekarang, hanya sebagian kecil dari permainan yang bagus. Dan suasananya? Dan ceritanya? Dan bagaimana dengan motif pemain? Ambisi tumbuh begitu besar sehingga membuat tangan dan kaki saya terbelenggu. Saya memutuskan hal terbaik tentang situasi ini adalah untuk mengambil risiko dan membuat permainan gratis.
Untuk mendapatkan kembali kepercayaan saya yang terguncang pada diri sendiri, saya mendaftar untuk selai Ludum Dare dua hari lagi, yang diadakan tiga kali setahun. Komunitas online terbesar telah berkumpul di sekitar kemacetan ini, jadi bersenang-senanglah! Sebelum dimulainya kemacetan, peserta diminta untuk memilih topik dengan memilih. Saya benar-benar ingin temanya menjadi kentang, tetapi minimalis menang. Sebagai pembalasan, saya membuat game di mana kentang menghancurkan angka minimalis.
Ludum Dare memiliki sistem peringkat yang sangat baik: semakin banyak Anda bermain dan meninggalkan ulasan di gim orang lain, semakin banyak pemain dan ulasan yang Anda dapatkan. Ini adalah cara yang sangat efektif untuk meningkatkan keterampilan Anda dan berkomunikasi dengan pengembang lain. Saya berpartisipasi dalam Ludum Dare dua kali lebih banyak tahun itu. Membuat penembak ganja neon ...
... dan mainan aneh di mana ninja kecil menebas ninja kecil lainnya.
Yang mengejutkan saya, kedua game ini menjadi yang paling populer dari karya saya. Dan mereka masih tetap ada. Aku serius. Mereka telah dimainkan oleh jutaan orang. Mereka bahkan muncul di Kotaku dan Rock Paper Shotgun. Namun terlepas dari popularitas ini, saya mendapat tidak lebih dari lima ratus dolar dari mereka, di situs-situs seperti Kongregate, yang berbagi pendapatan iklan dengan pengembang.
Saya sedikit panik dan memutuskan untuk tetap berada di zona nyaman saya - strategi 2D, aksinya berlangsung di luar angkasa.
Permainan itu disebut Spiral Drive (kreativitas menyangkal saya di sini). Saya mengerjakannya dengan tergesa-gesa selama tiga bulan. Ini semacam game strategi real-time yang ringan. Hal ini diperlukan untuk merebut stasiun dengan bantuan pesawat ruang angkasa, di mana kapal baru diproduksi secara otomatis. Tujuan utamanya adalah untuk menangkap semua objek di peta. Musuh melakukan hal yang sama.
Berkat API Stage3D baru di Flash, gim ini dapat berjalan pada 60fps dan berjalan di iPhone dan ponsel Android. Saya yakin dia akan membawa uang banyak!
Namun, banyak yang berubah di sana sejak terakhir kali saya mengunjungi FGL. Kompatibilitas dengan platform seluler sekarang diterima begitu saja, dan game Flash dinilai lebih rendah oleh sponsor karena mereka sendiri menghasilkan lebih sedikit uang dari iklan. Penawaran lambat dan lamban ... Pada akhirnya, tawaran tertinggi yang saya tawarkan adalah $ 5.000 untuk versi web, ditambah hak untuk menerbitkan versi seluler. Saya kecewa, tetapi masih lebih baik daripada tidak sama sekali.
Menurut ketentuan kesepakatan, diasumsikan bahwa kami akan membagi keuntungan dari versi seluler menjadi dua, jadi saya berharap bahwa saya akan mendapatkan sesuatu yang lain dari judul ini. Sayangnya, saya tidak ingin terdengar pendendam, tetapi penerbit sepenuhnya mengacaukan rilis pada platform seluler. Pada hari rilis, kami sedang mencari permainan dan tidak dapat menemukannya. Ternyata penerbit telah mengunduh game bernama Sprial Drive, bukan Spiral Drive. Tidak, saya mengerti segalanya, kesalahan seperti itu dapat dengan mudah lolos, dan itu adalah kesalahan saya sendiri bahwa saya tidak lebih memperhatikan namanya, tetapi semuanya berakhir dengan aplikasi masuk ke bagian bawah pasar dan hampir tidak ada yang berhasil.
Itu tidak berjalan sesuai rencana. Menjadi jelas bahwa FGL tidak lagi dapat diandalkan sebagai sumber pendapatan utama.
2014: transisi ke game seluler
Di awal tahun, kami menyambut anak kedua kami. Penyimpangan liris: bayi berbau sangat harum. Tetapi memiliki anak-anak hanya untuk mencium mereka tidak layak. Pinjam lebih baik dari seseorang dan cium kesehatannya, baru kembali lagi nanti.
Keluarga itu tumbuh, dan saya merasakan tanggung jawab yang semakin besar untuk pemeliharaannya. Orang-orang pindah ke platform seluler, dan popularitas game Flash menurun. Jelas bahwa pengembang juga harus masuk ke ranah seluler.
Selama beberapa tahun terakhir, saya telah mendengar banyak permintaan untuk sekuel Solarmax. Secara umum, saya biasanya tidak membuat sekuel, karena selama proses pengembangan saya memainkan seluruh permainan ribuan kali dan itu membuat saya bosan sampai mati. Jauh lebih menarik untuk mengembangkan ide segar. Tetapi tabungan itu perlahan-lahan mencair, dan saya sudah siap untuk apa pun.
Ketika bekerja pada Solarmax 2, saya fokus pada antarmuka yang paling sederhana dan paling transparan. Gim ini harus dirancang untuk berbagai layar, dari layar ponsel mungil hingga monitor desktop penuh. Terry, yang menyukai gaya permainan ini, mengujinya sampai ke intinya. Saya menghabiskan lima hingga enam bulan untuk pengembangan.
Kami tidak ingin menghubungi penerbit lagi dan memutuskan bahwa kami akan merilis game sendiri. Rencananya adalah sebagai berikut: menerbitkan game secara gratis di portal dengan flash game dan menaruh tautan ke versi untuk iOS, Android dan desktop - mereka dibayar. Kami berharap bahwa dengan gelombang pertama pemain dari portal flash, game akan masuk ke puncak di pasar aplikasi iOS dan Android, yang selanjutnya akan meningkatkan penjualan.
Pada 7 Juni 2014, kami merilis game dengan tangan gemetar ... dan mendapatkan hasil yang mengerikan.
Pada portal flash, pemain dapat menilai game dari satu hingga lima bintang. Pada saat yang sama, hanya judul dengan peringkat 3.5 - 4.0 dan lebih tinggi yang masuk ke halaman utama. Mendapatkan ke halaman utama sangat penting - itu tergantung pada apakah permainan akan mengumpulkan beberapa ratus pemain atau ratusan ribu. Kami berharap lalu lintas dari portal flash akan memberikan kami penjualan yang baik untuk versi seluler juga.
Beberapa jam setelah peluncuran, peringkat game adalah 2.7 ... Saya ingat bagaimana saya hanya berbaring di sana dan berusaha untuk tidak menangis. Lalu saya membaca komentar. Beberapa pengguna sangat terganggu dengan tingkat kesulitan dan kontrolnya. Saya bisa memperbaikinya. Dengan Terry bersorak di sisi saya, saya menghabiskan waktu berjam-jam seperti gila menambahkan mode kesulitan tambahan dan membuat perubahan pada skema kontrol. Ketika permainan diperbarui, Terry dan saya mencoba menulis kepada semua orang yang meninggalkan ulasan negatif dan meminta untuk memainkan versi yang ditingkatkan lagi.
Itu memiliki efek. Peringkat tersebut secara bertahap merayap ke atas dan akhirnya berhenti di kisaran 3,7 - 3,9. Gim ini menghantam halaman utama dari banyak portal gim flash, dan beberapa hari kemudian mulai muncul di halaman-halaman dengan gim-gim baru terbaik di pasar iOS dan Android.
Dalam dua bulan pertama, gelar itu meraup lebih dari sebelas ribu dolar; keuntungan itu dibagi hampir merata di kedua platform. Pada akhir tahun, dia telah membawa kami lebih dari dua puluh ribu dolar.
Apple App Store ~ ​​$ 5500, Google Play store ~ ​​$ 6000
Hal paling bijak pada tahap ini adalah mencoba mengulangi kesuksesan dengan game lain, melepaskannya dengan memperhitungkan segala yang kami pelajari selama rilis pertama. Maaf saya tidak melakukannya. Bagi saya game mobile dan flash selalu menjadi tahap peralihan. Jauh di lubuk hati, saya tahu bahwa saya tidak akan beristirahat sampai saya belajar bagaimana menciptakan kembali permainan masa kecil saya - judul-judul desktop yang memenuhi semua waktu dan pikiran saya.
Saya mendaftar untuk kompetisi untuk pengembang game RPG. Sayangnya, saya mengetahui tentang hal itu terlambat, hanya ada dua minggu sebelum batas waktu. Aku buru-buru mengacaukan prototipe, meminjam gaya grafis dari game Valley Valley yang saat itu populer:
Saya tidak berhasil memenuhi tenggat waktu, tetapi di bawah tekanan tekanan waktu, saya menemukan teknik baru untuk merender karakter isometrik. Alih-alih menggunakan sprite sheet, yang menggambar semua sudut yang mungkin, saya mengikat semuanya pada set poin yang dibuat dalam 3D dan bekerja sebagai sambungan dan tulang karakter, di mana bentuk-bentuk itu kemudian ditumpangkan dalam 2D.
Setiap sambungan memiliki koordinat X, Y, dan Z. Saya menganimasikannya, dan kemudian menerjemahkan koordinat 3D ke 2D untuk bidang layar menggunakan rumus ini: Mekanika semacam ini membuat kode menjadi gila. Batas waktu telah berlalu, jadi saya mencoba untuk menyelamatkan semua yang bisa diselamatkan, dan menemukan prototipe baru; Kali ini, inspirasinya adalah Frozen Synapse, sebuah permainan di mana Anda harus menghancurkan tim musuh menggunakan pemikiran taktis dan senapan mesin.
screen_x = x - y;
screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;
Prototipe terlihat menjanjikan dan saya terus meningkatkan animasi dan teknik rendering karakter saya:
Sayangnya, saya terjebak di tengah jalan dan tidak menyelesaikan proyek, seperti yang terjadi dengan Spatial. Game ini dirilis dalam versi gratis. Masalahnya adalah saya mahir membuat sketsa mekanisme permainan, tetapi saya bingung ketika perlu memikirkan kontennya sehingga cukup untuk satu permainan penuh. Semua prototipe saya terlihat seperti demo techno daripada dipikirkan dengan baik.
Tapi apa lagi yang masih ada dalam situasi ini, bagaimana tidak membuat prototipe baru dan baru? Lagi pula, Anda tidak pernah tahu yang mana yang akan dibuka menjadi gim yang sudah jadi. Jumlah berikutnya dari program ini saya coba sendiri dalam genre aksi siluman. Gim ini bergaya Tron:
Pada pandangan pertama, itu tampak lucu, tetapi saya tidak bisa membuat sesuatu yang menarik dengan mekanik siluman. Saya melambaikan tangan pada elemen siluman dan beralih ke tindakan murni. Dengan melakukan itu, saya mengandalkan salah satu game paling populer saat itu, Hotline Miami.
Sekarang game menjadi menyenangkan! Dan bagian visualnya cukup orisinal. Mulai terasa bagi saya bahwa saya memegang sesuatu yang berharga. Saya datang dengan nama - Lithium City. Saya dihantui oleh perasaan bahwa saya bisa menyelesaikan game ini dan itu akan tampil baik di pasar desktop. Saya menyisihkan enam bulan untuk pengembangan - sejauh ini semua proyek telah mengambil saya tentang waktu ini. Saya tidak pernah membayangkan bahwa game ini akan menjadi bagian sentral dari hidup saya sampai akhir dekade ini.
2015: bulan madu
Saya sudah melakukannya dengan baik dengan rendering grafis, pengembangan, dan desain game secara umum, tetapi untuk dapat bersaing dengan bintang-bintang di level Hotline Miami, perlu untuk menyediakan soundtrack yang baik bagi game. Saya menunjukkan permainan itu kepada adik lelaki saya John Camara, seorang komposer dan insinyur audio yang sangat berbakat yang belum pernah didengar orang.
John sudah menulis musik untuk Solarmax 2 untuk saya, dan permainan berutang banyak kesuksesannya kepadanya. Banyak orang, setelah memainkan permainan, pergi mencari soundtrack. Kami turun ke bisnis. Saya bekerja pada level tambahan, senjata dan musuh, dan John pada efek suara dan musik.
Satu hal yang sulit saya lakukan sejauh ini adalah animasi karakter. Terutama sulit untuk menghidupkan kematian musuh: adegan harus bervariasi, jika tidak ternyata terlalu monoton. Saya sampai pada kesimpulan bahwa cara termudah adalah meledakkan karakter sehingga mereka terbang menjadi potongan-potongan kecil.
Ada banyak masalah dengan penerapan penembak dalam pandangan isometrik, tetapi kami mengatasinya.
Pada titik tertentu, saya dibawa ke tempat yang salah dan saya memutuskan untuk secara radikal mengubah desain: dari kamar yang bersinar dengan cahaya neon, ke pencahayaan yang realistis dan rendering awal.
Tapi butuh lebih dari seminggu untuk membuat satu kamar! Saya kembali ke versi aslinya. Dengan gaya yang disederhanakan, level dibuat lebih cepat.
Ada masalah lain dengan level game. Kami tidak memiliki editor peta, jadi saya membuat level menggunakan Photoshop dalam pixel art. Algoritma khusus kemudian mem-parsing gambar-gambar ini pixel demi pixel, mencari bentuk dan warna tertentu, dan berdasarkan ini, membangun kembali dinding, furnitur, pintu dan objek permainan lainnya.
Permainan secara bertahap mulai terlihat selesai. Untuk merayakannya, kami tidak sabar untuk menunjukkannya kepada dunia. Kami mulai berpikir tentang bagaimana menyebarkan berita tentang judul tersebut. Di antara tipuan pemasaran lainnya, kami mendaftar untuk festival GDC di Cina, juga disebut IGF. Kami benar-benar senang! Permainan berhasil sampai ke final, yang berarti kami harus terbang ke Shanghai dan menyajikannya di festival.
Menakutkan akhirnya memberikan gelar kepada para pemain, tetapi tanggapannya sangat positif! Itu juga sangat berguna untuk mengamati bagaimana orang memainkan game dengan mata kepala sendiri. Segera jelas bidang mana yang perlu ditingkatkan. Dan, sebagai ceri pada kue, John memenangkan hadiah musik! Kami mengambil penghargaan IGF untuk audio terbaik dari festival. John naik ke panggung untuk menerima penghargaan, dan menangis karena perasaan berlebihan. Lalu aku memeluknya erat.
Kami sepertinya menuju ke arah yang benar. Hanya tersisa untuk merilis game.
2016: demam festival
Tepat sebelum Hari Valentine, kami memiliki anak ketiga kami. Anda mungkin sudah bertanya pada diri sendiri berapa banyak anak yang kami rencanakan untuk miliki. Nah, apa yang bisa saya katakan, baik Terry maupun saya tumbuh dalam keluarga besar - masing-masing lima anak. Menurut pendapat kami, pengalaman hidup bersama dengan banyak saudara sepelatihan adalah orang Filipina. Selain itu, ada keuntungan lain: anak-anak selalu memiliki seseorang untuk diajak bermain, mereka bersosialisasi sejak dini dan belajar bernegosiasi satu sama lain, ulang tahun selalu dirayakan dengan keras dan masif. Dan juga ... eh ... skala ekonomi? Dengan anak pertama, Anda harus benar-benar menghancurkan cara hidup yang biasa, tetapi ketika ada lebih banyak dari mereka, Anda bisa menggunakan apa yang sudah dilakukan. Lagi pula, lebih logis untuk membeli buaian dan pompa payudara listrik dengan harapan akan menggunakannya beberapa kali? Oke, ini alasan bodoh. Tapi lihatlahbagaimana anak-anak bermain dan tumbuh bersama adalah kegembiraan khusus.
Kembali ke dunia pengembangan game, saya belajar sebuah surat dengan tawaran yang mengejutkan saya. Sebuah perusahaan yang cukup besar menyatakan keinginan untuk membeli Solarmax dari saya sebagai properti intelektual. Dengan kata lain, mereka menerima kepemilikan bagian pertama dan kedua Solarmax, serta hak untuk merilis sekuel di masa depan dan port game ke platform mobile dan desktop. Singkatnya, semuanya menyertai.
Ini menyebabkan perasaan campur aduk dalam diri kami, dan tidak ada keinginan untuk dipusingkan dengan pengalihan kekayaan intelektual, jadi kami menyebutkan angka yang secara signifikan melebihi total keuntungan yang dihasilkan permainan selama keberadaannya. Tetapi setelah negosiasi singkat, perusahaan menyetujui persyaratan kami.
Saya tidak dapat menyebutkan jumlah pasti, namun, menurut perhitungan saya, uang ini seharusnya sudah cukup untuk kita selama dua atau tiga tahun kehidupan dan biaya yang terkait dengan pengembangan Lithium City. Saya ragu bahwa saya akan pernah mengambil bagian-bagian baru Solarmax, dan di samping itu, bagi saya tampaknya perusahaan akan melakukan yang lebih baik, bahwa mereka akan mencari cara untuk mengembangkan permainan ke arah yang baru. Sulit ditolak.
Apa yang segera kita lakukan ketika kita menerima banyak uang? Tentu saja, kami mengirim mereka ke festival game (spoiler: ini ide yang sangat buruk)!
Hadiah audio yang kami terima di GDC di Cina termasuk dua tiket gratis penuh ke festival utama di San Francisco. Dua tiket penuh ini menghemat banyak uang bagi kami, tetapi kami harus membayar sendiri biaya perjalanan dan akomodasi. Tetapi kami penuh antusias, dan pada saat itu tampaknya perjalanan itu sangat berharga. Saya juga ingin John melalui pengalaman yang saya miliki di perjalanan pertama saya ke GDC.
Kami ingin membuat lebih banyak gebrakan di sekitar permainan, jadi kami mendaftar untuk beberapa festival lagi, termasuk G-star di Busan, Korea Selatan, Tokyo Game Show di Chiba, Jepang, Casual Connect di Singapura, dan festival lokal ESGS di Manila. (E-Sports and Gaming Summit) dan bahkan acara universitas kecil.
Menengok ke belakang, tidak peduli betapa mengasyikkannya mengendarai game ke pertemuan yang berbeda, itu pasti tidak bisa disebut strategi terbaik untuk menyelesaikan proyek. Ketika Anda menyadari bahwa festival sudah dekat, Anda mencoba untuk men-tweak produk sehingga terlihat bagus selama demonstrasi - yaitu, Anda membawa segala sesuatunya ke tindakan sesegera mungkin, ganti mekanik lebih sering untuk mempertahankan minat pada permainan ... bahkan jika tidak lama.
Seperti yang mungkin sudah Anda duga, biaya perjalanan berlipat ganda dan kami membakar uang dengan sangat cepat. Dengan kecepatan seperti itu, sudah ada pembicaraan tentang dua atau tiga tahun, kita bisa dibiarkan tanpa apa-apa tahun depan. Jadi kami menyerah pada festival dan jujur ​​berpunuk karena permainan.
Pengembangan jauh dari menyenangkan seperti bepergian ke pertemuan, itu berjalan tanpa henti dan seringkali membosankan. Dan masalah yang sudah lama muncul lagi ... Saya belum bisa membuat konten yang cukup untuk meregangkan seluruh permainan. Saya terlalu terbiasa untuk mengambil proyek dan kemudian membuangnya, dan sudah memiliki ide buruk tentang bagaimana membuat sesuatu selesai. Masalahnya telah mencapai jalan buntu.
2017: runtuh
Keluarga itu tumbuh dan membutuhkan lebih banyak pengeluaran. Popok, susu, bahan makanan, biaya taman kanak-kanak, janji dokter ... daftar kebutuhan tidak ada habisnya. Uang keluar pada bulan Maret. Game belum siap.
Sampai pada saat-saat terakhir, saya merasa bahwa segera setelah uang mulai habis, saya akan segera secara naluriah beralih ke mode produktivitas yang meningkat dan menyelesaikan permainan - yah, ketika saya menyelesaikan kursus saya pada malam terakhir. Ternyata berbeda. Tenggat waktu dilewati satu per satu. Seorang kritikus batin terbangun dalam diri saya, yang bersikeras bahwa jika saya merilis permainan dalam bentuk saat ini, maka semua orang yang kami tunjukkan akan kecewa. Lagipula, kami melakukan perjalanan keliling dunia selama setahun penuh, memberi tahu semua orang betapa menakjubkan permainan yang kami miliki - sekarang kami tidak boleh membiarkannya gagal menakjubkan.
Untuk membeli sedikit waktu lagi, tidak peduli betapa memalukannya mengakuinya, saya berlari ke ibu-ayah saya. Ya, ya, pada usia tiga puluh tahun saya meminta uang kepada mereka untuk hidup, meyakinkan saya bahwa saya hanya perlu enam bulan lagi, dan kemudian saya akan mengembalikan semuanya. Terri, setelah mengambil kewirausahaan dengan bijak, juga mendapatkan uang, sehingga kami bisa bertahan untuk sementara waktu. Saya mulai melakukan lebih banyak pekerjaan rumah tangga.
Sadar akan masalah (kurangnya konten), saya beralih ke generasi prosedural untuk mengisi kekosongan.
Selama periode ini, grafik dalam game telah meningkat secara signifikan. Terry, yang baru saja mengambil kursus desain interior, memberi saya saran tentang cara menggambar furnitur dan mengisi ruang level. Untuk level yang berbeda, saya menggunakan algoritma yang berbeda:
Jika Anda pernah memainkan judul yang menggunakan generasi prosedural, maka Anda sudah tahu di mana tangkapannya. Ini bukan tongkat ajaib: pada pandangan yang dangkal, levelnya tampak bervariasi, tetapi, pada dasarnya, pengalaman pengguna tidak berubah. Generasi prosedural membuat permainan tidak diperluas, tetapi hanya membosankan.
Saya membuang prototipe pembuatan prosedural dan mulai bermain-main dengan level lagi. Kali ini, saya memutuskan pendekatan yang tepat adalah menambahkan alur cerita ke dalam permainan, dengan karakter dan dialog.
Ternyata penulis saya begitu-begitu. Jika saya bisa menulis beberapa baris, hari berikutnya saya tidak bisa membacanya tanpa rasa malu dan dengan cepat menghapusnya.
Semua usaha yang gagal ini menumpuk kelelahan. Setiap kali saya mencoba metode baru dan menghadapi kegagalan, semakin sulit untuk mengumpulkan kekuatan untuk mencari ide-ide baru. Alih-alih bekerja, saya mulai melakukan hal-hal yang membuat saya merasa seperti melakukan sesuatu yang bermanfaat meskipun saya tidak bekerja. Nah, misalnya:
- Menonton video tentang desain dan analisis di Youtube
- Membaca artikel pemasaran di Gamasutra dan gamedev.net
- Membeli semua game indie yang sukses dan kemudian mencoba mencari tahu bagaimana mereka melakukannya
- Memutar game klasik dengan harapan mendapatkan ide-ide baru untuk mekanik
- Membaca buku tentang menulis yang seharusnya membuat saya seorang penulis semalam
- Lihat pos dan tangkapan layar dari pengembang lain yang mengerjakan permainan
- Panduan RPG 250 jam untuk "beralih" dan membangkitkan kembali kecintaan Anda pada game
- Bekerja pada proyek baru, yang "dapat diselesaikan dan diluncurkan dalam sebulan untuk menghasilkan uang"
- Membaca cerita dari perwakilan pengembang game lain di Reddit
Saya berjanji kepada orang tua saya bahwa enam bulan akan cukup bagi saya untuk menyelesaikan permainan dan puas dengan mereka. Tidak cukup. Anak keempat kami lahir pada bulan Oktober.
2018: garis hitam
Ketika mereka mengatakan "garis hitam" area kecil disajikan untuk imajinasi, yang hanya perlu Anda atasi, dan kemudian Anda akan memasuki strip cahaya. Tidak ada yang seperti ini. Sebaliknya, ada baiknya berbicara tentang labirin hitam. Tidak ada jalan keluar, tidak jelas berapa lama kita masih harus berkeliaran, menemui jalan buntu, dan tidak ada jaminan bahwa kita akan bisa keluar sama sekali.
Terlepas dari kenyataan bahwa semua tenggat waktu berlalu, orangtua tetap mengirimi kami uang untuk kebutuhan sehari-hari. Saya merasa seperti orang yang selesai. Tampaknya bagi saya bahwa semua yang saya capai sebelumnya tidak penting sama sekali, karena saya sampai pada titik duduk di leher orang tua dan istri saya. Namun demikian, tidak peduli betapa buruknya hal itu pada jiwa, ini tidak terlepas dari tugas seorang suami dan ayah. Karier saya dalam pengembangan game berantakan di depan mata kami, tetapi hidup saya penuh dengan momen bahagia bersama keluarga saya. Saya tidak tahu bagaimana saya bisa selamat dari periode ini tanpa mereka.
Anak-anak tumbuh dewasa. Yang tertua bersekolah di sekolah dasar, dan di negara kami, pelajaran dimulai pukul setengah tujuh. Kemalasan pagi hari digantikan oleh serangkaian tindakan yang kaku: mandi, membuat sarapan, menyiapkan makanan untuk anak-anak bersama Anda, membawa mereka ke sekolah.
Setiap upaya untuk mengambil permainan berakhir dengan fakta bahwa saya kehilangan hati dan tidak memiliki kekuatan yang cukup untuk apa pun. Perasaan tidak bertindak tidak tertahankan dan saya merasa terdorong untuk memberikan yang terbaik di bidang lain. Saya mulai membuat kue. Berbeda dengan pengembangan, hobi ini membuat saya senang: Anda melakukan segalanya dengan ketat sesuai resep, mengikuti setiap hal kecil, mengulangi - dan hadiah untuk usaha Anda dijamin: sesuatu yang enak yang dapat menyenangkan orang lain.
Iterasi pertama dan hasil pengembangan tiga bulan
Maaf, saya mengerti bahwa ini adalah artikel tentang gamedev, tetapi saya hanya perlu mencurahkan isi hati saya.
Kami juga membuat dan menghias kue untuk anak-anak selama liburan. Terri sangat tertarik untuk memahat perhiasan fudge marshmallow. Samar-samar saya sadar bahwa saya bersembunyi dari masalah saya, tetapi saya tidak dapat menemukan kekuatan untuk menghadapi mereka secara langsung. Selama periode itu, saya hampir tidak menyalakan komputer, kecuali untuk melihat resep atau tutorial untuk memanggang.
2019: bayar dengan tagihan
Pada awal Februari, anak kelima kami lahir. Beberapa hari kemudian, tali pusatnya menjadi meradang. Suhu meningkat, dokter khawatir bahwa sepsis mungkin berkembang. Dia harus dirawat di unit perawatan intensif neonatal. Terry dan saya tinggal bersamanya sepanjang waktu, bergiliran memegangnya di tangan kami dan menghiburnya ketika jarum penetes yang agak besar (untuk tubuh kecilnya) menyebabkan ketidaknyamanan. Diperlukan perawatan antibiotik dan pemantauan konstan. Menurut kebiasaan bayi yang baru lahir, dia kadang-kadang mulai melambaikan tangannya, jarum muncul, dan harus dimasukkan lagi, menyebabkan rasa sakit. Kami menghabiskan sepuluh hari di unit perawatan intensif.
Kami tidak punya cukup uang untuk membayar tagihan rumah sakit. Saya kembali meminta bantuan orang tua saya. Mereka membayar. Saya menjatuhkan masalah di pundak mereka karena saya tidak dapat mengelola uang secara bertanggung jawab ketika saya memilikinya. Saya merasa jijik dengan diri saya sendiri, saya percaya bahwa saya hanya menarik uang dari kerabat saya. Ini tidak bisa melangkah lebih jauh.
Saya mulai dengan panik mencari lowongan di internet, tetapi saat itu tahun 2019 dan tidak ada yang tertarik dengan pengembang Flash. Industri pengembangan game lokal mengandalkan proses outsourcing bisnis, gaji rendah ditawarkan kepada pemula, dan ada beberapa peluang untuk pertumbuhan. Semua dalam semua, buang-buang waktu. Saya membuka file dari proyek Lithium City yang belum saya sentuh selama berbulan-bulan. Orang yang saya sebelumnya gagal menyelesaikan permainan. Saya harus berubah.
Saya mulai mengatur alarm saya pada jam 5:30 pagi sehingga saya punya cukup waktu untuk mandi, berpakaian seolah-olah saya akan bekerja, menyiapkan sarapan dan makanan untuk anak-anak untuk mereka bawa. Pukul enam pagi, semua orang yang perlu pergi ke sekolah untuk sarapan, dan pada pukul lima belas sampai tujuh sudah waktunya untuk pergi. Tidak jauh dari rumah ada sebuah kedai kopi yang dibuka pukul setengah tujuh. Di sana saya bekerja sampai setidaknya siang, kadang-kadang sampai dua. Tidak ada waifai di kedai kopi, dan itu baik-baik saja dengan saya - saya tidak ingin terganggu.
Tidak seperti bekerja dari rumah, Anda harus membayar untuk bekerja di kedai kopi. Tetapi tingkat kinerjanya sangat berbeda. Di rumah, saya berjalan berkeliling dan menganggur, saya berpakaian di sana seperti di kantor, merasa seperti seorang profesional dan ini tercermin dalam pekerjaan saya. Saya selalu memesan teh panas tanpa susu dan gula, yang harganya seratus dua puluh peso (dua setengah dolar).
Ketika saya sampai di rumah, saya meninggalkan laptop saya di tas saya dan menarik besi sampai malam, memasak makan malam atau memanggang sesuatu untuk anak-anak. Saya membaca tentang cara makan untuk menghemat energi sepanjang hari dan bekerja lebih keras. Ternyata gula adalah musuh nomor satu, dan aku berusaha untuk sepenuhnya mengabaikannya. Saya makan sarapan dengan oatmeal, beberapa telur, dan kopi hitam. Untuk makan siang, paling sering saya makan ubi, telur dan buah lagi. Dalam makan malam saya mencoba memasukkan protein sebanyak mungkin - ayam, babi, kacang-kacangan - dan lebih banyak sayuran. Saya hanya makan sereal yang tidak dikupas, seperti nasi merah atau roti gandum. Tahun itu saya kehilangan sekitar tujuh kilogram.
Yang paling penting, saya membuang Youtube dan Reddit sampai saya menyelesaikan permainan - ini adalah situs yang mengambil sebagian besar waktu saya. Saya memutuskan bahwa saya telah memberi mereka bertahun-tahun dalam hidup saya dan, bagaimanapun, saya tidak kehilangan apa-apa, karena mereka tidak akan pergi ke mana pun bahkan bertahun-tahun kemudian. Saya berhenti bermain game juga. Anda harus berpikir hanya dan secara eksklusif tentang milik Anda.
Semua perubahan gaya hidup ini, sedikit demi sedikit, memberikan hasil. Setelah menetapkan kerangka waktu yang tetap untuk diri saya di pagi hari, saya mendapati diri saya benar-benar mulai melayani konten. Saya mulai berkata pada diri sendiri bahwa lebih baik melakukan setidaknya sesuatu daripada tidak sama sekali, maka masih akan ada peluang untuk melakukan perubahan jika saya menemukan sesuatu yang lebih sukses.
Konten baru lebih gelap ... mungkin itu mencerminkan keadaan pikiran saya.
Namun, teknik saya berhasil. Saya telah memperluas konten secara sistematis.
Dalam perjuangan saya dengan masalah utama, saya memilih taktik perang gerilya: pukul dan lari. Jika Anda dihadapkan pada sesuatu yang terlalu sulit, pergilah dan pilih objek lain untuk diserang. Jangan berhenti dan tidak tinggal di satu tempat untuk waktu yang lama. Jika Anda terjebak, kekalahan tidak bisa dihindari.
Anda harus membayar semuanya. Sikap kategoris saya untuk bekerja mulai meresap ke dalam hubungan dengan keluarga saya. Dalam tujuh tahun pernikahan kami, Terry dan saya nyaris tidak bertarung dengan sungguh-sungguh, tetapi sekarang pertikaian telah dimulai. Bersumpah dengan pasangan saya tidak menyenangkan, tetapi saya terus mengulangi dalam hati bahwa permainan tidak akan menghantui saya sepanjang hidup saya. Setiap hari saya semakin dekat untuk mengalahkan monster ini.
Saya menyerah mencoba merencanakan segalanya dan hanya melakukan apa yang mengalir secara alami dari apa yang telah saya lakukan hari sebelumnya. Tidak ada yang sakral yang tersisa: jika sesuatu tidak berhasil, saya menyingkirkan opsi ini dan memulai lagi.
Dengan pendekatan ini, saya menyelesaikan prolog dan enam bab pada akhir tahun. Permainan itu seharusnya memiliki tiga belas bab pada saat itu selesai, tetapi hidup memutuskan sebaliknya.
2020: inilah kiamat
Pada 12 Januari, sebuah gunung berapi meletus dua puluh lima kilometer dari tempat kami tinggal. Dia memuntahkan pilar abu setinggi 1,5 kilometer, yang meliputi semua kota terdekat, tidak termasuk kami.
Untungnya, dinding dan atap rumah kami kuat, sehingga ia tidak mengancam akan runtuh karena beratnya abu, seperti banyak orang lain yang berdiri di dekat gunung berapi. Tetapi tidak mungkin bersembunyi dari abu itu sendiri. Ternyata menjadi abrasif. Angin sepoi-sepoi melemparkannya ke udara, ia menembus ke dalam rumah melalui jendela dan pintu. Ketika basah, itu menjadi berat dan menghantarkan listrik dengan baik. Setiap kali turun hujan, kabel listrik terputus dan listrik padam.
Tetapi abu merupakan bahaya terbesar bagi paru-paru. Ada anak-anak asma di antara anak-anak kita, dan topeng itu tidak bisa sepenuhnya melindungi dari penghirupan partikel terkecil. Kami bertahan selama beberapa hari, tetapi pada akhirnya kami harus mengungsi. Kami berkendara ke utara ke Manila, ibu kota tempat orangtuaku menampung kami. Saya membawa laptop saya, tetapi dalam banyak hal dan kebingungan yang diciptakan oleh perubahan dalam hidup saya, saya tidak membuat kemajuan sama sekali.
Kami sangat beruntung. Banyak keluarga menderita lebih banyak. Kami berhasil kembali sedikit lebih dari seminggu. Abunya tidak hilang sepenuhnya, tetapi jumlahnya lebih sedikit, dan dia tidak lagi mengancam akan menyebabkan serangan asma pada anak-anak itu. Banyak sekolah dan institusi lain masih tutup, jadi kami menghabiskan sebagian besar waktu kami di rumah. Saya mencoba yang terbaik untuk tetap produktif, tetapi mulai memeriksa Youtube dan Reddit lagi.
Pada 16 Maret, sebelum saya dapat membuat kemajuan yang signifikan, pemerintah mengumumkan karantina di negara itu. Harapan bahwa kita akan segera kembali ke kehidupan normal pupus.
Pada bulan April, ayah saya memanggil saya dan terus terang mengatakan bahwa mereka sedang mengalami masa-masa sulit, dan saya hanya memperparah situasi. Orang tua saya tidak lagi memiliki kesempatan untuk mendukung saya secara finansial. Saya tidak dapat menyelesaikan permainan - dari tiga belas bab, hanya enam yang siap.
Salah satu pelajaran yang saya pelajari dari tahun-tahun kerja produktif saya adalah ini: "Gunakan segala sesuatu yang ada, dan jangan berharap terlalu banyak." Saya hanya memiliki setengah dari permainan yang ingin saya buat di tangan saya ... tapi tetap saja, itu tertarik pada permainan, dan saya menghabiskan hampir enam tahun hidup saya di sana. Itu konten untuk bermain dua hingga tiga jam. Pemain yang paling terampil mungkin akan menyelesaikannya dalam satu setengah jam. Sangat mungkin untuk melepaskan hal seperti itu. Saya membuat perubahan pada bab keenam dan prolog untuk menyatukan semuanya dan menciptakan rasa kelengkapan, sebuah cerita pendek. Saya mengurangi harganya - delapan dolar, bukan lima belas atau dua puluh, seperti yang saya pikirkan sebelumnya.
Steam telah mengumumkan bahwa Summer Game Festival akan berlangsung dari 9 hingga 14 Juni. Kami memutuskan untuk berpartisipasi, percaya bahwa festival ini akan membantu kami untuk membangkitkan minat pada permainan di antara penonton dan masuk ke daftar harapan. Kami telah merencanakan rilis untuk tanggal lima belas Juni - sehari setelah festival berakhir.
April dan Mei berlalu dalam upaya putus asa untuk menghilangkan semua bug dan menyiapkan game untuk dirilis. Beberapa masalah hanya muncul ketika Anda duduk dan memainkan game dari awal hingga akhir. Dibutuhkan banyak waktu untuk memperbaikinya, karena Anda harus mengulangi proses beberapa kali untuk memastikan bahwa semuanya sudah beres sekarang.
John, yang tidak menyerah bekerja pada trek audio untuk permainan dan menunjukkan kesabaran yang besar selama periode tidak produktif saya, mengambil rekaman dan mengedit dan membuat untuk permainanIni trailer yang sangat keren .
Pada tanggal 1 Juni, kami mengirimkan cuplikan, surat, dan siaran pers kepada YouTuber dan manajemen sumber daya lokal dan asing untuk para pemain game. Pada tanggal 6 Juni, tiga hari sebelum dimulainya festival, Steam mengumumkan penundaan acara, yang sekarang seharusnya berlangsung dari 16 hingga 22 Juni - yaitu, setelah rilis kami. Kami telah mengumumkan secara publik tanggal rilis untuk game tersebut. Tidak mungkin mengubahnya pada saat terakhir.
Saya menulis surat untuk mendukung Steam yang menanyakan apakah kami masih bisa berpartisipasi di festival - ketika mengajukan aplikasi, itu ditekankan dalam bentuk bahwa itu dirancang hanya untuk permainan yang belum dirilis pada saat acara. Jawabannya datang sebagai berikut:
, !
, . Steam Game Festival – , , , .
. , . , , .
.
Yah, setidaknya mereka tidak mengatakan dalam teks biasa bahwa mereka akan mengecualikan game kecuali kita mengubah tanggal rilis. Untuk sementara saya berpikir: mungkin kita harus merilis game kelima belas sesuai rencana, dan tidak melakukan apa-apa tentang festival? Mengetahui Steam, semuanya otomatis di sana. Pada akhirnya, saya memutuskan bahwa lebih baik tidak mengambil risiko konflik dengan portal tempat saya bergantung, jika semuanya berjalan dengan baik, untuk memberi makan diri saya sendiri, dan meminta untuk mengecualikan permainan dari festival.
Permainan ini dirilis pada tanggal lima belas Juni, jumlah daftar harapan tidak mencapai tiga ratus. Hari ini tanggal dua puluh empat Juni, satu minggu telah berlalu dan kami telah menjual dua ratus eksemplar.
Sejauh yang saya tahu, semua artikel pemasaran mengatakan secara serempak bahwa Anda perlu mengumpulkan daftar harapan sebanyak mungkin sebelum rilis dan bahwa penjualan utama datang pada minggu pertama. Jadi kami mengacau.
Tapi ini bukan bencana rilis pertama, setelah itu kami berhasil bangkit kembali. Ketika masalah seperti ini datang, satu-satunya yang tersisa adalah menyelesaikan masalah saat masalah itu datang. Ketika kami merilis Solarmax 2, kami dikecewakan oleh kompleksitas dan kontrol. Kali ini saya yakin gamenya berkualitas tinggi. Kami menerima dua puluh ulasan dari dua ratus penjualan dengan peringkat keseluruhan 95%. Sejauh ini, hanya dua puluh tiga ribu orang telah mengunjungi halaman game. Masalahnya adalah kita tidak pergi ke publik. Saya yakin ini bisa diperbaiki.
Tentu saja, saya tahu bahwa permainan yang bagus tidak selalu berhasil secara finansial. Tapi saya juga tahu sesuatu yang lain: jika saya berhenti berjuang untuk penonton sekarang, itu akan menjadi kegagalan nyata. Dan saya tidak tahu apa-apa lagi. Rasanya seperti setelah sepuluh tahun dalam pengembangan game saya mulai dari awal lagi.
Akhirnya
Ketika saya duduk untuk membaca artikel ini, saya pikir satu hari sudah cukup bagi saya. Satu minggu dan tujuh ribu kata kemudian, saya berikan kepada Anda hasil akhir. Ternyata, saya masih belum belajar bagaimana memperkirakan berapa lama pekerjaan akan berlangsung. Meremas sepuluh tahun terakhir dalam hidup saya menjadi artikel yang dapat dibaca untuk Internet lebih sulit dan lebih melelahkan secara emosional daripada yang saya bayangkan.
Saya masih bersemangat untuk membuat game. Selain keluarga saya, kegiatan ini memberi saya kesenangan paling besar. Game selalu memberi saya perasaan bahwa saya bisa menjadi sesuatu yang lebih dan mengatasi kesulitan jika saya menggunakan cukup waktu, keterampilan, dan ketekunan. Dalam beberapa tahun terakhir saya mengalami masa yang sangat sulit, tetapi saya ragu saya akan pernah melepaskan niat saya untuk membuat game.
Jika Anda telah membaca seluruh artikel sampai akhir, saya dengan tulus berterima kasih kepada Anda. Terima kasih telah memberi saya kesempatan untuk berbagi cerita ini dengan Anda.
Tidak ada yang mewah di sana, tapi saya sudah mengemas semua game pendek dan prototipe yang saya kerjakan dalam file zip yang dapat Anda unduh. Pada dasarnya ada file SWF, yang Anda perlukan untuk Standalone Flash Player untuk melihatnya. Adobe akan mengakhiri dukungan untuk Flash Player pada 31 Desember tahun ini, tetapi Anda dapat mengunduh versi yang benar di sini. Gulir ke bawah ke daftar file yang tersedia untuk diunduh dan klik Unduh proyektor Flash Player.
Unduh Niko's Flash Games (membutuhkan Flash Player Projector) - 53 MB
Unduh Niko's Desktop Games (Windows saja) - 127 MB
Kunjungi halaman Steamium City Steam
Artikel asli (lebih banyak foto dan resep kue tar telur)
Terima kasih lagi dan sampai jumpa dalam sepuluh tahun!