Setelah dua posting saya sebelumnya , dan terutama setelah rilis film "Bagaimana Modal TI Dunia Bekerja" pada saluran Dudya, saya ditanya banyak pertanyaan penting.
"Bagaimana cara menjadi pengembang game?" , "Bisakah saya memasuki game dev jika saya adalah seorang tenaga penjualan?" , "Berapa banyak yang bisa Anda hasilkan dari permainan?" , "Bagaimana cara saya menambal KDE2 untuk FreeBSD?" .
Tidak hanya gamer yang rajin, 3D-schnicks dan programmer menjadi tertarik pada industri game, tetapi juga orang-orang yang sebelumnya hanya bermain Tetris. Tentu saja, pandemi menambah bahan bakar ke api: banyak yang kehilangan pekerjaan dan sekarang siap untuk perubahan dramatis dalam hidup.
Sejujurnya saya ingin menjawab semua pertanyaan penting seperti itu. Dalam banyak hal, inilah mengapa saya memulai buku ini."Jutaan miliar" , yang ditulis sedikit demi sedikit "pada lutut" selama dua tahun, dan telah aktif selama enam bulan terakhir - dan akan segera keluar. Di dalamnya, saya berbicara secara rinci tentang industri game, psikologi bisnis game dan bagaimana menuju ke sana, tentang profesi dan penghasilan, tentang bagaimana membuat karir dalam pengembangan game, cara bekerja di pasar internasional dan, tentu saja, tentang 5518 Studios kami . sejarah, filosofi, keberhasilan dan kegagalannya.
Praktis tidak mungkin menghasilkan uang dari buku sekarang (kecuali, tentu saja, Anda adalah J. Rowling atau Pelevin), tetapi menulis buku adalah sensasi dan kesempatan untuk membuat kontribusi kecil Anda sendiri ke dunia ini. Perasaan ini terbayar sepanjang waktu.
Sayangnya, karena coronavirus, penerbitan buku ini sedikit tertunda. Perkiraan tanggal - akhir musim panas, penerbit "Peter". Oleh karena itu, untuk saat ini, untuk meringankan kesulitan harapan, saya akan menjawab beberapa pertanyaan menarik di sini.
Bagaimana cara membuat tim Anda efektif dan bahagia pada saat yang sama? Apakah ini nyata?
Cara membangun hubungan tim
1. Kualitas utama seorang pemimpin yang baik adalah pemahaman yang mendalam tentang topik dan karakteristik industri mereka.
Penggemar "burung camar-manajemen", yang memiliki sedikit pemahaman tentang spesifik pekerjaan, tetapi membutuhkan implementasi KPI dan kepatuhan dengan SLA, jarang akan pergi spesialis yang sangat keren. Seniman yang baik, pemodel 3D, programmer - mereka lebih suka menghormati kepala "dari bajak", yang mengetahui semua teknologi, dan juga seorang profesional.
Karier saya telah berlangsung selama 17 tahun - secara bertahap, langkah demi langkah. Saya mulai dengan pemodelan 3D, mengembangkan keterampilan saya, menguasai dasar-dasar pemrograman; lalu dia belajar membangun hubungan dengan pelanggan, lalu - untuk mengelola artis yang sama seperti saya. Dan hanya atas dasar semua ini, saya bisa menjadi salah satu pendiri perusahaan, seorang pemimpin yang terlibat dalam masalah ini dan selalu mengikuti perkembangannya.
2. Percakapan dengan masing-masing spesialis dalam bahasanya.
Selain bekerja, seseorang dari St. Petersburg juga penting - ide kreatif itu sendiri, semacam komponen moral dan mental dalam bisnis. Seorang penduduk Voronezh (tidak semua orang, tetapi secara statistik, seorang penduduk Voronezh yang bulat dalam ruang hampa) sering membutuhkan pembayaran yang stabil; ideologi biasanya kurang menarik baginya. Berkomunikasi dengan mereka, masing-masing, lebih baik dalam cara yang sedikit berbeda.
Memahami secara spesifik setiap daerah dan berkomunikasi dengan seseorang dalam bahasanya adalah keterampilan lunak yang sangat penting, dan setelah pandemi dengan transisi besar-besaran ke kendali jarak jauh, itu akan menjadi lebih signifikan.
3. Karyawan dan manajer membutuhkan tujuan bersama.
Dalam pengembangan game, Anda harus mengetahuinya dengan sekuat tenaga. Anda tahu ini sendiri, dan cerita tentang pengerjaan ulang di industri game tidak jarang. Agar tidak kehabisan tenaga, seluruh tim harus memiliki pemahaman yang sama tentang mengapa mereka ada di sini.
Dan ini belum tentu beberapa cita-cita tinggi. Budaya Amerika, yang menjadi fokus semua pengembangan game, memiliki konsep proyek yang unggul. Inilah saat tujuan utama tim adalah membuat produk dengan kualitas terbaik. Bukan "merobek" lebih banyak dari klien, tetapi melakukan apa yang diinginkannya, tepat waktu dan dengan sungguh-sungguh. Setelah semua, maka dia akan puas, membayar bonus, merekomendasikan kami kepada orang lain, dan dia akan kembali dengan pesanan baru. Baik klien maupun studio menang - baik manajemen maupun karyawan.
Tetapi pendekatan rasional semacam itu mungkin tidak βmemicuβ semua orang, dan manajer yang berpengalaman biasanya tahu tujuan apa yang harus ditetapkan untuk motivasi tambahan.
Pilihan yang baik adalah mengidentifikasi semacam "musuh" eksternal: misalnya, tenggat waktu yang ketat atau anggaran terbatas. Pikiran bagus lainnya adalah semangat kompetisi. Seseorang dapat dan harus berusaha untuk mengambil alih studio dari Asia: misalnya, India dan Vietnam. Kemudian fokus pada fakta bahwa kita harus menembus pesaing dan masuk ke dalam 10 perusahaan outsourcing terbaik di dunia.
Jadi Anda tidak hanya menjadi "bos", tetapi seorang pemimpin, seorang pemimpin dalam pertempuran melawan tenggat waktu yang terus-menerus terbakar dan kualitas yang buruk.
4. Selain itu, tren negatif global pada tahun 2020 tidak fokus.
Memisahkan setiap orang dengan fungsi dan meletakkannya di telepon mungkin terlihat efektif Dalam pengembangan game, ini tidak selalu terjadi, karena masih, dalam banyak hal, profesi yang kreatif. Pengalaman studio kami menunjukkan bahwa jika masing-masing spesialis terbenam dalam proyek tertentu dan memiliki tugas-tugasnya yang fokus dan unik, ia akan melihat di mana kontribusinya dalam hasil keseluruhan yang keren - itu memotivasi dirinya dan memiliki efek yang baik pada produktivitas.
Oleh karena itu, untuk setiap proyek yang sedang berlangsung, kami membentuk tim terpisah dengan pemimpin kami pada proyek tertentu. Misalnya, jika seseorang menyukai Borderlands, maka proyek dengan gaya ini lebih cocok untuknya daripada gaya Jiwa Gelap.
Unit mikro adalah salah satu cara untuk menyelesaikan defocusing. Seperti Navy Seals, mampu menyelesaikan tugas kecil namun penting tertentu dalam waktu sesingkat mungkin. Pasukan besar, menghancurkan kerumunan yang tidak konsisten, biasanya kurang efektif dalam tugas fokus seperti itu.
Cara berinteraksi dengan klien
Sekitar 15 tahun yang lalu, adalah mungkin untuk memahami keinginan klien dan melakukan apa yang dia butuhkan hanya berdasarkan spesifikasi terperinci, beberapa referensi dan penjelasan lisan. Anda dapat segera membuat seluruh lokasi atau 100 senjata, mengirim untuk persetujuan dan dengan tenang pergi ke Starbucks.
Ini hampir tidak mungkin hari ini. Terutama ketika datang ke outsourcing dalam proyek-proyek besar, dan bahkan lebih - tentang bekerja dari jarak jauh. Dan itulah yang hampir semua aktivitas kita dibangun.
Game menjadi sangat kompleks dan terperinci, banyak sumber daya dan waktu diinvestasikan untuk mengolah atmosfer dan fitur unik mereka. Jadi kontraktor "dari luar" memiliki sedikit peluang untuk dengan cepat merasakan semua ini dan secara akurat memahami maksud pencipta dalam beberapa pertemuan.
Oleh karena itu, keterlibatan klien dalam proses kerja telah menjadi maksimal: studio dan pelanggan kami sekarang tidak hanya berkinerja dan bos, tetapi mitra yang setara. Kami terus berhubungan, dan pengeditan dan umpan balik bagi kami, terutama pada tahap awal proyek, bukanlah tugas, tetapi kunci untuk hasil yang sangat baik.
1. Kunci, masalah strategis "tingkat atas" paling baik didiskusikan melalui pos.
Untuk komunikasi lebih lanjut yang sedang berlangsung dalam proyek - utusan. Kami terutama menggunakan Slack, terkadang Discord dan Skype.
Untuk manajemen tugas - Trello, Jira, Basecamp, Asana. Kami memilih aplikasi yang digunakan klien - yang paling utama adalah dia senang. Di satu sisi, ada banyak informasi yang masuk, di sisi lain, otak manajer terus berlatih untuk beradaptasi dengan yang baru, agar tidak bosan dan tidak menjadi mati rasa.
2. Pertanyaan yang sering muncul - haruskah departemen produksi diizinkan untuk mengobrol dengan klien.
Kadang-kadang, bagaimanapun, tampaknya nyaman untuk tidak memainkan "telepon rusak". Ini didasarkan pada sifat tugas dan klien itu sendiri.
Beberapa pelanggan cukup tajam dalam komunikasi. Secara pribadi, saya suka ini: mereka berbicara langsung. Tetapi artis - orang kreatif yang rentan, dapat mengingat ini. Karena itu, kami berusaha melindungi mereka dari interaksi langsung dengan klien.
Untuk mengetahui fitur-fitur seperti itu tentang semua orang di tim adalah tugas manajer proyek dan pemimpinnya.
Jika penting bagi pelanggan untuk berkomunikasi langsung dengan kontraktor - mengapa tidak? Tetapi dalam hal ini, ada baiknya mengawasi agar karyawan Anda yang berbakat tidak terpikat. Meskipun lebih mungkin terpengaruh oleh klien yang berbahasa Rusia, orang Amerika biasanya lebih menghargai etika perusahaan.
Dan secara umum, pertama-tama kita melihat di mitra seorang mitra dan teman dengan siapa kita memiliki tujuan bersama. Jika ini tidak saling menguntungkan, lebih mudah bagi kita untuk menolak bekerja sama.
Di mana mendapatkan uang untuk studio / proyek / impian Anda
Banyak orang tahu bahwa investor diperlukan, dan sudah belajar kata pitch, tetapi pertanyaan penting tetap: bagaimana tidak terlihat selama presentasi, seolah-olah Anda memohon seseorang?
Agar investor memberi Anda uang - pertama-tama, mereka harus percaya pada proyek Anda dan Anda. Tidak cukup hanya menjadi pemimpi yang antusias. Anda perlu menunjukkan kepada investor bahwa Anda benar-benar bersemangat - bahkan menyadari semua kesulitan (dan mereka akan menjadi 100%).
Dari pengalaman, saya dapat mengatakan bahwa biasanya dibutuhkan sekitar 3-5 tahun untuk membawa proyek dari awal ke kesuksesan yang signifikan. Selama ini, perusahaan menjadi bisnis nyata atau mati. Dalam rencana bisnis, Anda dapat fokus pada "ambang batas kelangsungan hidup" ini.
Ketika saya sendiri berperan sebagai investor, saya dipaksa untuk menolak perusahaan dan individu yang memiliki presentasi yang luar biasa, berkualitas tinggi, dan luar biasa. Mengapa? Segera setelah Anda bertanya kepada pendiri "pembakaran" apakah dia siap untuk terlibat dalam proyek tersebut, kapan (bukan jika, tetapi kapan!) Uang itu tiba-tiba habis atau ada yang tidak beres - dan banyak yang mulai "melayang" sedikit dan ragu.
Investor pada saat ini kadang-kadang mengerti: ini bukan proyek impian seorang pendiri, tidak ada cukup bagi seseorang untuk naksir menyelesaikan pekerjaan, bahkan dengan uang investor. Maka peluang keberhasilan startup, dan rasa berinvestasi di dalamnya, jauh lebih kecil.
Ketika saya memberi tahu Yuri Dudyu bahwa Google lebih mungkin tertarik pada seseorang dengan lima upaya gagal untuk "lepas landas" daripada dengan satu kasus yang berhasil - ini hanya tentang itu. Di Amerika, investor dan pengusaha lebih tertarik pada orang yang siap memberikan semua yang terbaik untuk proyeknya, meskipun ada kemunduran.
Dan bagaimana menentukan bahwa pembicara yang menyampaikan ide kepada Anda adalah lokomotifnya?
Anda dapat mengandalkan 5 diploma dan surat sekolahnya, tetapi lebih baik mempelajari 3 poin:
- Lanjutkan dan portofolio.
- Rekomendasi dari perusahaan dan orang lain (sangat penting)
- Kesediaan seseorang untuk waktu yang lama untuk melakukan apa yang disewa.
Pendidikan tinggi, jika diterima di Rusia, hanya dapat memberi tahu Anda bahwa seseorang sedang diajar. Sayangnya, tidak ada spesialisasi di negara kami yang cocok secara khusus untuk pengembangan game.
Jauh lebih penting adalah pengalaman manusia saat ini. Karena itu, lihat portofolio dan CV-nya, bicaralah dengan mantan mitra dan atasannya. Mungkin kandidat tidak bekerja di industri selama beberapa tahun terakhir, dan otaknya telah beradaptasi dengan berselancar di Bali, dan tidak mematuhi tenggat waktu.
Tugas tes adalah hal yang sangat perlu. Mitra yang tidak pasti pada tahap ini akan keluar sendiri, dan Anda segera memeriksa sisanya untuk kemampuan mereka mengajukan pertanyaan klarifikasi yang kompeten, mematuhi tenggat waktu dan menerima umpan balik yang memadai.
Dan yang paling penting, tentu saja, adalah keinginan dan kemampuan untuk bekerja jarak jauh. Untuk game ini, bagaimanapun, itu harus menjadi kesenangan bagi seseorang. Ini tidak akan mengubah pekerjaannya menjadi liburan yang solid, tetapi akan menyediakan sumber daya untuk pengembangan. Mereka yang datang ke gamedev bukan "untuk cinta", tetapi demi keuntungan cepat - jangan tinggal di belakang. Dan, omong-omong, mereka tidak mendapat untung.
Untuk seseorang yang ingin memulai atau terus membangun karir di game dev. Di mana untuk memulai, apa yang harus diandalkan, dll.
Coronavirus menggeser lempeng tektonik dari mereka yang takut untuk secara radikal mengubah ruang lingkup kegiatan. Bagi banyak orang, semuanya berubah dengan sendirinya - dan mereka memutuskan bahwa seorang pengembang game cocok untuk mereka. Tapi. Orang-orang bergegas ke daerah ini karena ada uang di dalamnya. Sekali lagi, itu tidak bekerja seperti itu. Mereka yang datang ke gamedev bukan karena buzz - Anda dapat melihat langsung.
Sebelumnya, saya mencoba untuk membantu semua orang yang datang dengan keinginan untuk mendapatkan pekerjaan di industri: melemparkan mereka ke materi yang bermanfaat, mencoba dengan segala cara yang mungkin untuk menarik minat seseorang, melempar tugas.
Tapi saya segera sadar: Anda tidak bisa "menginfeksi" orang lain dengan hasrat Anda untuk pengembangan game jika tidak ada lahan subur untuk ini. Dari 10 pelamar, 9 terbakar begitu mereka menyadari bahwa pengembangan game adalah pekerjaan nyata.
Sekarang saya segera memilih kriteria ini. Meminjam ide dari film Rocky dengan Stallone. Tugas pertama di awal untuk semua orang adalah menuliskan 100 poin, mengapa seseorang ingin gamedev, dan 100 poin, mengapa tidak. Mereka yang bersedia menghabiskan 8 jam, menganalisis tujuan dan prioritas mereka, berbagi madu dan tar industri - kemungkinan besar, akan dapat berkembang di dalamnya. Seperti - dari kekuatan 3%. Unit Mereka adalah yang kita butuhkan.
Dalam posting pertama tentang HabrΓ©, saya menganalisis secara lebih rinci sebagian besar profesi pengembangan game: programmer, desainer game, desainer level, seniman 2D dan 3D, animator, QA, beta tester, manajer seni, manajer proyek, manajer proyek, produser dan, akhirnya, CEO dan COO. Masing-masing membutuhkan keterampilan, kemampuan, dan kualitas pribadi yang spesifik. Sebelum memilih nasib masa depan, perlu dipahami tentang diri Anda - adakah yang Anda butuhkan. Game dev paling baik didekati dengan serius. Ini bukan mainan untukmu! :)
Bagaimana mengatasi rasa takut tidak mampu melakukan apa pun
Jika Anda sudah memutuskan arah, tetapi takut Anda salah dan tidak akan mengatasinya. Di sini - seperti dalam olahraga: jika Anda tidak mencoba, Anda tidak akan tahu.
Banyak yang telah menjadi "model" situasi dan menganalisis hasil yang diantisipasi selama bertahun-tahun. Tetapi Anda tidak dapat menganalisis apa yang tidak ada di sana!
Hitung sendiri 10, buang napas - dan mulai lakukan. Setidaknya sesuatu. Dan hasil yang diperoleh sudah dianalisis untuk kesehatan. Bahkan jika Anda mengajukan tugas, Anda setidaknya akan mendapatkan pengalaman nyata yang terbukti secara empiris. Mana yang paling berharga!
Bahkan, saya melihat dalam diri saya dan karyawan saya bahwa berlatih dalam arah yang dipilih setiap hari adalah hal terbaik untuk pertumbuhan dan pengembangan. Layak untuk bergerak secara bertahap, tidak melompati kepala Anda - dengan fokus pada apa yang dapat Anda cerna dengan pasti. Saya mulai dengan menggambar gubuk kecil untuk permainan perang selama 2 bulan. Kemudian saya bahkan tidak membayangkan bagaimana membuat model yang saya dapatkan setelah 5 tahun.
Cara termudah dan paling murah untuk mendapatkan pengalaman adalah dengan berpartisipasi dalam proyek-proyek indie. Ya, dan dalam komersial ada tugas-tugas yang lebih murah untuk diberikan kepada yunior daripada kepada karyawan yang berpengalaman - hal utama adalah bersiap untuk belajar sendiri, membantu tim dan tidak menjadi beracun (baca - dengarkan lebih banyak daripada bicara).
Berapa banyak yang bisa Anda hasilkan pada awalnya
Dijelaskan secara rinci gaji berbagai bidang industri game dalam posting tentang profesi. Singkatnya, dengan keterampilan dasar Anda bisa mulai dari $ 500 per bulan. Jika Anda mengembangkan dan mengasah keterampilan Anda, maka dalam 5 tahun Anda bisa mendapatkan 10 kali lebih banyak. Itu semua tergantung pada ketekunan Anda. Misalnya, dalam pemrograman hari ini, kebutuhan nomor satu adalah orang yang dapat menulis untuk mesin Unreal. Pemrogram top mendapatkan sekitar $ 5-8.000.
Untuk yang penasaran
Prakiraan orang dalam - masuk VR?
Saya percaya bahwa secara bertahap semua studio game akan mengambil langkah menuju VR. Half-life baru telah menghidupkan kembali iman dalam realitas virtual, termasuk punyaku. Gim ini dibuat pada tingkat yang sangat tinggi, ini adalah salah satu proyek terbaik tahun ini. Dan hal utama di sini bukanlah grafis, tetapi desain game, mekanisme unik. Ini adalah pilar baru.
Hal lain adalah bahwa bar telah ditetapkan yang sulit untuk dilampaui. Kelebihannya adalah bahwa game menunjukkan kemampuan VR, minusnya adalah bahwa itu masih belum sepenuhnya terbayar. Alyx telah melakukannya dengan baik, tetapi belum ada pembicaraan tentang miliaran dolar. Bagi banyak perusahaan, ini adalah tanda bahwa VR masih merupakan topik khusus.
Sedangkan untuk game konsol tradisional, Unreal Engine 5 telah menunjukkan dirinya sebagai yang terbaik, grafis seperti itu belum pernah ada sebelumnya. Saya mengharapkan perkembangan yang sangat cepat dari mesin ini pada VR, meskipun tidak persis dalam beberapa bulan mendatang.
Sekarang di Amerika Serikat, semua kantor bekerja dari jarak jauh dan banyak permainan telah ditunda ke tanggal berikutnya. Tahun depan akan memberi dunia sejumlah besar permainan baru, dan ada peluang untuk berlari ke kereta ini.
Jika Anda tidak menemukan jawaban untuk pertanyaan Anda - tulis di komentar saya. Saya akan menjawab sejauh mungkin.
Buku pre-order sudah tersedia .